Yıllar geçse de halen en çok oynan FPS oyunlarından biri olan CS:GO sadece FPS oyun dünyasında değil espor dünyasında da büyük bir yere sahip. Yılların eskitemediği bu oyun yıllanmış oyuncuları ve yeni çaylaklarıyla beraber halen büyüyen bir kitleye sahip.
En eskimizden en yenimize hepimiz daha iyi olmak için tetiği çekiyor ve daha isabetli atışlar yapmak için bilgisayarlarımız başında dirsek çürütüyoruz. Peki hangimiz bu işin matematiğini biliyoruz? Hepimiz headshot atmaya odaklanıyoruz, peki bir headshot’la fazladan ne kadar hasar veriyoruz?
CS:GO’da yaptığımız atışın matematiğine geçmeden öncelikle bilmemiz gereken bazı temel bilgiler var. Öncelikle “adamın resmini çizmek” diye tabir ettiğimiz atışlarımızı isabet ettirmemek bugünün konusu değil. Bugün daha çok “vuruyorum vuruyorum işlemiyor” veya “Bu silah onlarda daha mı fazla vuruyor arkadaş(!)” şeklinde dert yanılan hasar verme mekaniğini göz atacağız. Öncelikle yaptığımız isabetli atışlarla verdiğimiz hasar 4 etmene bağlı:
CS:GO’da rakibimizi vurduğumuz bölgelere göre fazla ya da eksik hasar verebiliyoruz. Bu hasar çarpanıyla belirleniyor ve bölgelere göre hasar çarpanları şu şekilde:
Kafaya isabette x4
Gövde ve kollarda x1
Karın Bölgesi x1.25
Bacaklar ise x0.75
Temel silah hasarı adı üstünde silahımızın temel hasarı. 1 atış 0 mesafe gövdeye. İşte bu hasar temel silah hasarımız.
CS:GO’da her silahın belirli bir menzili ve mesafeye bağlı hasar çarpanı vardır. Peki menzille hasar çarpanı farklı mıdır? Evet farklıdır. Menzil merminin bildiğimiz “despawn” olduğu mesafe iken mesafeye bağlı hasar çarpanı bize her 500 birimde silah hasarının ne kadar düştüğünü gösterir.
Rakibimizin çelik yelek ve kask kullanması da hasarımızı etkiliyor tabi (Boşuna para vermiyoruz sonuçta). Çelik yelek ve kask da hasarımızı silahımızın zırh delme kabiliyetine göre farklı oranlarda düşürüyor.
Ve işte bahsettiğimiz tüm değerler aşağıda:
Tabancalar | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
Desert Eagle | 63 | 93,20% | 19% |
R8 Revolver | 86 | 93,20% | 6% |
Revolver (Seri Atış) | – | – | – |
Dual Berettas | 38 | 57,50% | 21% |
Five-SeveN | 32 | 91,15% | 19% |
Glock-18 | 30 | 47,00% | 15% |
Glock-18 (burst) | – | – | – |
P2000 | 35 | 50,50% | 9% |
USP-S (susturucusuz) | 35 | 50,50% | 9% |
USP-S (susturuculu) | – | – | – |
P250 | 38 | 64,00% | 10% |
CZ75 Auto | 31 | 77,65% | 15% |
Tec-9 | 33 | 90,60% | 21% |
Pompalılar | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
Mag-7 | 30 | 75,00% | 55% |
Nova | 26 | 50,00% | 30% |
Sawed-Off | 32 | 75,00% | 55% |
XM1014 | 20 | 80,00% | 30% |
Ağır Makineliler | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
M249 | 32 | 80,00% | 3% |
Negev | 35 | 71,00% | 3% |
Hafif Makineliler | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
PP-Bizon | 27 | 63,00% | 20% |
MAC-10 | 29 | 57,50% | 20% |
MP7 | 29 | 62,50% | 15% |
MP5-SD | 27 | 62,50% | 15% |
MP9 | 26 | 60,00% | 13% |
P90 | 26 | 69,00% | 14% |
UMP-45 | 35 | 65,00% | 25% |
Taarruz Tüfekleri | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
AK-47 | 36 | 77,50% | 2% |
AUG | 28 | 90,00% | 2% |
FAMAS | 30 | 70,00% | 4% |
FAMAS (burst) | – | – | – |
Galil AR | 30 | 77,50% | 2% |
M4A4 | 33 | 70,00% | 3% |
M4A1-S (susturucusuz) | 33 | 70,00% | 1% |
M4A1-S (susturuculu) | – | – | – |
SG 553 | 30 | 100,00% | 2% |
Keskin Nişancı Tüfekleri | Hasar | Zırh Delme | Her 500 Birimdeki Hasar Düşüşü |
AWP | 115 | 97,50% | 1% |
G3SG1 | 80 | 82,50% | 2% |
SCAR-20 | 80 | 82,50% | 2% |
SSG 08 | 88 | 85,00% | 2% |
Evet bu sorunun cevabı ise basit (!) bir denklemde saklı;
Temel Silah Hasarı x Bölge Çarpanı x Zırh Delme Katsayısı x (Mesafe/500 x Her 500 Birimdeki Hasar Miktarı)
Tamam biliyoruz hiçbirimiz anlamadı. O zaman örnek vermek gerekirse, diyelim ki elimizdeki Awp ile 500 birim uzaklıktaki rakibimize ateş ediyoruz. Awp’mizin temel silah hasarı 115, kafaya isabet halinde çarpı 4 460, rakibimizin kaskı mı var? Peki 460×0,9750=448,5 .
Bir de rakip 500 birim uzaklıkta Awp’miz için kayıp %1 ve bununla beraber hasarımız 448,5 x 0.99 = 444.
İşte bu kadar basit (!).
Evet CS:GO istemcisi her atışımızda verdiğimiz hasarı bu şekilde hesaplıyor. Meraklısına istediğini verdik, ama bana sorsanız bu hesapları düşünene kadar fazladan bir skorla roundu alıp maçı çevirmeye bakın siz.
The Elder Scolls V: Skyrim oyun tarihinin gördüğü en deli fan kitlesine sahip oyunlardan biri.…
Geliştirici stüdyo Bethesda Softworks’ün dünya üzerinde bulunan tüm konsollara, bilgisayarlara ve mobil platformlara port ettiği…
Coffee Stain Studios’un geliştirdiği ve yıllardır erken erişim halinde Steam üzerinden satılan oyunu Satisfactory, resmi…
Astrobot markası, bir önceki konsol olan PlayStation 4’te olduğu gibi PlayStation 5 için de bulmaca…
Özellikle Türk oyun severler tarafından oldukça saygı duyulan oyun firmalarından olan CD Project Red, 2015…
Aylarca hatta bazı oyun severler için yıllarca süren mistik bekleyişten sonra sonunda Sony PlayStation 5…
View Comments
Harika bir içerik
Kral araştırma miktarına saygılar
Çok yararlı teşekkürler