Oyunu eleştirmeye geçmeden şu an bu yazıyı okuyanlar olarak sizden bir şey rica ediyorum. Erzurum oyununa karşı herhangi bir ön yargım veya kötü düşüncem oyunu oynayana kadar yoktu. Bir oyunu sırf Türkler tarafından geliştirildiği için ne överim ne de gömerim. Bu yazıdaki tek amacım, oyunu olabildiğince kendi düşüncelerimin özünü en saf biçimde sizlere aktarmak. Örnek vermem gerekirse Mount & Blade serisinin tüm oyunlarını oynamış biri olarak serinin eşi benzeri olmayan bir sisteme sahip olduğunu kesinlikle kabul ederim. Ancak serideki tüm oyunlar, piyasaya sürüldükleri dönem için teknik açıdan aşırı yetersiz, oynanış üzerinde çok fazla düşünmeden ham biçimde ortaya konulmuştur. Yani buradan da yola çıkarak Erzurum için olabildiğince bir “Dünya Vatandaşı” çerçevesinden bakıyor olacağımı anlayabilirsiniz.
Peki Erzurum oyunu aslında ne? Erzurum, zorlu koşullarda hayatta kalmaya dayalı bir macera oyunu. Oyunda Erzurum ilimize bir göktaşı düşmüş. Bunun sonucunda da askerler tüm köyü boşaltmışlar. Daha doğrusu boşalttıklarını zannediyorlar. Bizim oyun boyunca yönettiğimiz karakter de bu tahliye edilmemiş olan nadir insanlardan biri. Amacımız ise Erzurum’daki tahliye edilmiş olan bir köyün soğuk havasında; açlık, susuzluk, yorgunluk ve son olarak da vücut sıcaklığını dengede tutmak gibi faktörleri göz önünde bulundurarak oradan bir şekilde kaçmanın yollarını arıyoruz. Bu yolculuk sırasında da birkaç insanla tanışıp, birçok saldırgan hayvanla boğuşup, haritanın bir ucundan öteki ucuna doğru türküler eşliğinde seyahat ediyoruz.
Aslında bu “hayatta kalma” türüyle olan ilişkimi en son birkaç yıl önce The Long Dark isimli oyunu oynadıktan sonra kesmiştim. Çünkü tür kendi içerisinde sürekli bir döngüye girmişti. Hep birbirinin tıpatıp aynısı oyunlar benzeri sistemler üzerinden geliştirilmeye çalışılıyordu. Bu durum yüzünden de insanlar (en azından ben) türe karşı cephe almaya başlamıştı. Açıkçası ben halen bu türe karşı çok temkinli yaklaşıyorum. Ancak Türkiye’de geçen bir hayatta kalma oyunu radarlarıma girince merakım istemsiz şekilde cezbedildi.
Oyundan kısaca bahsettiğimize göre, dilerseniz şimdi gelin bu yılın şubat ayında Proximity Games tarafından yayınlanmış olan Erzurum’u tüm detaylarıyla ele alalım. Karşınızda… Erzurum İncelemesi!
İlk önce soruyorum sana Proximity Games, oyun neden simge halindeyken görsel oyundan herhangi bir sembolle değil de Unreal Engine sembolüyle temsil ediliyor? Tek sorun bu da değil. Aynı zamanda oyunun simge durumundayken ismi new project. Peki neden? Gerçekten zor mu oraya Erzurum yazmak veya oyundan herhangi bir görsel koymak? Bu saçmalık benim için çok büyük bir eksi. Çünkü daha oynadığım oyunun adını ve sembolünü yapımcı stüdyo bile umursamıyorken benim bu oyunla ilgili ciddi anlamda düşüncelerimi belirtmem pek hoş değil. İkinci büyük probleme gelecek olursak: hatalar. Oyunun her yerinde tonlarca hata var.
Hatta bu hataları görebilmek için oyunu oynamanıza bile gerek yok. Sadece oyunun menüsünü açmanız yeterli. Çünkü oyunu oynamaya başlamadan önceki menüde normalde arkadan türküler çalarken bizim, ekrandaki bembeyaz karlarla bezenmiş yolda rastgele hareket eden geyiklere bakıp biraz da olsa oyunun atmosferini ve yapısını çözmemiz gerekiyor. Ancak o menüde hareket eden geyikler durmadan aksaklık yaşayıp buga giriyor. Ayrıca bu bir defayla sınırlı değil. Oyunu açtığım her seferde bu hatayla karşılaştım. Can sıkıcı bir durum.
Diğer yandan yine oyunun ilerleyişi dışında bir eksiden bahsedelim: Oyunu durdurmak için ESC tuşuna bastığınızda bazen oyun kendi akışı içinde devam ediyor. Örneğin oyunun sonlarına doğru bir yerde bilgisayar başından kalkmam gerekti. O yüzden oyunu durdurdum (yani ben öyle sanıyordum) ve bilgisayardan uzaklaştım. Tekrardan oyunun başına geçtiğimde gördüğüm manzara çileden çıkaracak düzeydeydi. Açlığım, susuzluğum ve enerjim tükenmiş üstüne üstlük ölmek üzereydim. Yani hadi oyun içi hatalar vs. kabul edilebilir. Fakat bu olay gerçekten kabul edilebilir sınırların çok üstünde.
Oynanış dışındaki detaylardan bahsettik. Çok da güzel bir oyunmuş izlenimi veremedi o bakış açısıyla. Peki acaba Erzurum oynanış sırasında ne türden teknik detaylara sahip? Bu konuda aktarmak istediğim ilk detay oyundaki düşmanlarımız. Yani hayvanlar. Oyunda yeri geldiği zaman başlıca kurt, domuz ve ayılarla kapışıyoruz. Gerçekten de yeri geldiğinde kapışıyoruz. Çünkü bu sevgili hayvanlarımız sadece konumlandıkları noktada volta atıyorlar. Başka hiçbir yerde takıldıklarını görmedim (ki ben haritanın her yerini defalarca kez gezdim). Yapımcının bize Erzurum’da hissi verebilmesi için bana kalırsa ilk önce doğal bir atmosfer ve biyosfer oluşturması gerekir. Oyundaki biyosfer kesinlikle doğal değil. Resmen mahalle bekçileri var oyunda hayvanlar yerine.
Ayrıca hayvanlar bazen sizi görseler bile tepki vermiyorlar. Görüş açıları düzgün ayarlanmadığından olsa gerek. Bununla beraber ayıların gelip tek vuruşta öldürmesi de ayrıca bir rezalet. Kendileri bir oyun içi hata sonucu durmadığı sürece öldürmek neredeyse imkansız. Zaten elimizde ateşli silah olmadığı sürece (bıçak, nacak gibi aletlerle de karşılık veremiyoruz) hiçbir şekilde bir hasar kaynağımız yok. Bu nedenle bir de silahsızsanız ve uzun zamandır oyunu kaydetmediyseniz “vay halinize”. Bu arada eğer ki hasar alıyorsanız bunu fark etmenizin tek yolu can barını kontrol etmek. Çünkü ana karakterimiz ölene kadar hiçbir saldırıya tepki göstermiyor.
Atmosfere gelecek olursak orada durumlar daha bile kötü. Hava o kadar keskin bir şekilde değişiyor ki yapay zeka resmen kurulu düzende gibi iş yapıyor. Örneğin oyunda saat sabah dört ve birkaç saattir hava açık. Havada herhangi bir değişme olmadan (yani bir bulut topluluğunun gökyüzünü kaplaması ya da güneş ışığının yavaş yavaş yok olması) ani bir biçimde sağanak kar yağışı oluyor. Sonra hava bir anda tekrar açılıyor. Buna alışmak zorundasınız çünkü oyundaki atmosfer döngüsü hep bu şekilde ilerliyor. Ayrıca oyunda kar yağdığı zaman gerçekten göz gözü görmüyor. Üçüncü şahıs kamera açısında oynarken karakteri görmek bile ciddi bir uğraş gerektiriyor. Kaldı ki birinci şahıs açısından oynarken size bir hayvanın saldırdığını veya önünüze işe yarayacak bir eşya çıktığını havanın bozukluğu yüzünden göremiyorsunuz.
Havadan devam edersek, oyunda kuzey ışıkları var. Bence oyunlar, filmler, müzikler ve daha nice tüketilebilir içerikler -eğer ki parodi değilse- olabildiğince gerçekçi olmalı. O yüzden benim için Erzurum gibi bir şehirde Kuzey Işıkları’nı görmemiz ( her ne kadar oyun içinde yapımcının kendisi de bu olayla dalga geçiyor olsa da) pek mantıklı değil. Tabii ki bu kişiden kişiye göre değişir. Ama benim için bu bir eksi özelliktir.
Diğer yandan oyunun grafikleri 2000’lerin başında kalma gibi duruyor. Hatta bazı texturelar (örneğin kurtlar ve domuzlar) sanki 1990’ların oyunlarını oynuyormuş hissi verdi. Erzurum tamamen oyun motorundaki hazır içerikleri kullanarak dizayn edilmiş bir yapım. Bu bence kötü bir şey değil. Fakat kullandığınız hazır içerikler Mafia 1 seviyesinde ise orada bir sorun vardır. Bağımsız bir yapımcının elinden çıkmış bir oyun olduğunu ben de biliyorum. Ancak ne bağımsız oyunlar var ki göz illüzyonları veya gölgelendirme ve ışıklandırmaların kalitesiyle göze kötü gelmeyen, hatta görsel şölen oluşturabilecek kalitede oyunlar çıkarıyor. Aslında Erzurum’daki ışıklandırmalar da oyundaki hava açık olduğu zaman oyuncuyu rahatsız etmeyecek görsellik oluşturmayı başarabiliyor. Ama oyundaki hava değişiminin keskinliği ve karın körlük yaşatması, tüm oyundaki görselliği baltalıyor.
Görselliklle ilgili oyundaki en büyük eksilerden biri de motion blur. Oyundaki motion blur o kadar rahatsız edici ki bir süre sonra birinci şahıstan çıktım ve bir daha o bakış açısıyla oyunu oynamadım. Resmen bu sebepten ötürü gözlerim ağrıdı oyunu oynarken. Oyunun görüntüsünü bırakıp seslerine bakacak olursak orada durum biraz garip. Oyundaki neredeyse her sesi net bir şekilde duyabiliyorsunuz. Ancak şöyle bir tuhaflık var ki seslerin nereden geldiği anlaşılmıyor. Oyunu oynarken kullandığım kulaklık sanal 7.1 ses sistemine sahip, her sesi gayet dozunda veren ve şu ana kadar oynadığım her oyunda sesin nereden geldiğini çok net bir biçimde gösteren bir kulaklıktı. Ancak bu oyunda karakterin yürüme sesleri – üçüncü şahıstan oynuyorsak eğer – normalde belli bir noktadan gelmesi gerekirken her yerden geliyor. Bu durum da benim devamlı olarak “acaba arkamda biri mi var?” deyip durmama ve çevreme bakmama sebep oldu.
Düşmanların da tam olarak nereden ses çıkardığı belirli olmuyor çoğu zaman. Örneğin kurtlardan biri uluyor ve üzerime doğru koşmaya başlıyor. Ama ben o kurdun sesinin nereden geldiğini bulana kadar o zaten benim canımın bir kısmını yok etmiş halde oluyor. Yani ses miksajı çok kötü durumda. Bir diğer yandan oyunun yönetmenliği de sesleri gibi. Örneğin kamera açıları konusunda herhangi bir netlik sorunu yok. Fakat olay ekrandaki önemli nesneleri göstermek olduğunda çok büyük sorunlar var. Kamera açıları özellikle evlerin içerisinde istemsizce sapıtıyor. Bu da oyuncuyu ambiyanstan çıkarmayı en iyi başaran etkenlerden biri.
Kamera açısı demişken oyunda birinci şahıs modunda ateşli silahların ekranı kaplaması da geliştiricilerin amatörlüğünü gözler önüne seriyor. Oyunda silahı elinize aldığınız anda ekranın büyük çoğunluğu silahın görüntüsüyle kaplanıyor. Birinci şahıs nişancı oyunlarının hiçbirinde bu tarz bir kamera açısı yoktur. Neden biliyor musunuz? Çünkü oyuncunun odağının olması gereken yer silah değil, ekranda o silahla vurması gerek nesne veya canlıdır. Hatta bununla ilgili birinci şahıs nişancı oyunlarında bir kural vardır. Ekranın ortasındaki belli bir büyüklükte oyuncunun görmediği bir daire vardır ve o daire hiçbir zaman oyuncunun kullandığı eşyalarla vs. kapatılamaz. Bununla beraber oyunda diyelim ki bu hatayı görmemek için üçüncü şahıs kamerasına geçtiniz. İşte orada daha büyük sorunlar ortaya çıkıyor. Çünkü zıplama animasyonları ve birinci şahısta karakter üzerinde göremediğiniz diğer hareket şemaları o kadar kötü dizayn edilmiş ki artık bir süre sonra oyunu hayatta kalma temasında değil de bir mizahsene çeviriyor.
Dizayn hatalarından başka biri de karakterimizin yüksek yerlerden yediği hasarlar. Normal şartlarda oyunlarda karakterler yerden belirli bir yüksekliği bulunan mekanlardan düşerse eğer canının bir kısmını veya tamamını kaybeder. Erzurum’da da aslında yapılmaya çalışılan durum bu. Fakat çoğu zaman oyun yükseklik algısı bozuk çalışıyor. Bazen aşırı yüksek bir yerden sıçradığınız zaman oyun bunu sanki normal bir zeminde zıplamışsınız gibi düşünüyor. Aynı zamanda tam tersi gerçekten hasar için yetersiz bir yükseklikten atladığınızda ise canınızın bazen yarıya yakınını kaybedebiliyorsunuz. Karakterin ölüm animasyonu da oldukça yapay. Sanki Clint Eastwood’un kovboy filmlerinden birini seyrediyormuşçasına bir ölüm animasyonu koymuş geliştirici stüdyo.
Oyundaki bir diğer dizayn sorunu da görünmez duvarlar. Örneğin oyunun bir bölümünde yüksek bir tepeye çıkmak zorundasınız. Ancak sizi tepe doğru yol alırken büyük bir sürpriz bekliyor. O sürpriz de ne mi dersiniz? Görünmez duvarlar. Yine oyun içi bir hatadan dolayı çoğu yüksek yerlere çıkmaya çalışırken bir anda karakterin yukarıya çıkmak yerine aşağı doğru düştüğüne şahit olabilirsiniz. Zaten haritanın büyük çoğunluğunun bomboş ve gezilecek yerlerinin de aşağı yukarı benzer mekanlar olmasından kaynaklı hiç spesifik şeyler yapmadan yarım saat boyunca ana görev için haritanın bir ucundan diğer ucuna doğru yürüdüğüm çok oldu. Açıkçası oyunun haritası şu anki büyüklüğünün yarısı kadar olsa bu kadar sıkmazdı. Oyunu yaklaşık altı saat oynadım ve şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki bu altı saatin yarısı bir yerden başka bir yere ulaşmaya çalışarak geçti.
Giydiğimiz kıyafetlerin karakter üzerinde görünmemesi de bana kalırsa tasarım açısından bir eksi. Oyunda ne giyersek giyelim (bere, pantolon vb.) karakterimiz oyun başında giydiği kıyafetlerle durmaya devam ediyor. Oyunu kökten etkileyen bir durum değil. Ancak bu da oyunun atmosferinden oyuncuyu koparan etmenlerden biri. Ayrıca oyundaki envanter bazen hata veriyor ve hiçbir eşya kullanılamıyor. Örneğin kanamanız var ve sargı bezi kullanmak istiyorsunuz. Fakat oyun sizin bunu yapmanıza izin vermiyor. Hikaye ile ilgili eksilere geçmeden önce bahsetmek istediğim son detay da crafting eşyalarının (çay, şeker, tarhana çorbası vb.) alınış biçimi. Karakterimiz ekranın en altındaki eşyayı da, en üstteki eşyayı da kolunu aynı doğrultu üzerinde hareket ettirerek alıyor. Yani eşyaya doğru değil, oyundaki görünmez eşya alma noktasına götürerek sahip oluyor.
Son olarak hikayeye gelelim. Yazının girişinde de anlattığım üzere hikayenin temelini Erzurum’a düşen bir meteor oluşturuyor. Gök cisminin şehre düşmesi sonucunda oradaki çoğunluğu boşaltılmış bölgedeki zorlu koşullara dayanarak oradan kaçmanın yollarını arıyoruz. Konseptin basit oluşuna değinmeyeceğim. Fakat hikaye içerisinde en azından kontrol ettiğimiz ana karakter ile ilgili detaylı bilgi – ya da herhangi bir bilgi – öğrensek en azından onunla yaptığımız yolculuk biraz anlam kazanabilirdi. Sonuçta bu adam günlerce kendi başına dolaşıyor. Belki kendisiyle konuşabilirdi ya da daha başka bir oyuncuya tanıtma yöntemi seçilebilirdi. Ama karakter tamamen odunsu şekilde kalmış. Son olarak da hikaye acayip derecede klişeyle dolu. Bunu okuyorsam ölmüşüm mektubundan, buralara uzun zamandır kimse uğramadı gibi birçok klişe oyunda mevcut.
Oyunla ilgili bulabildiğim tüm eksik yanlar bunlardı. Şimdi sırada oyunun artı yönleri var.
Oyunda uzun uzun anlatılacak oyun dünyasına yeni bir soluk getiren artılar yok. Bu yüzden bulabildiğim iyi yönler bir liste halinde sıraladım. İşte oyundaki kaliteli diyebileceğimiz yönler:
Sonuç olarak oyunun sevilecek çok bir yönü olmasa da oyunu sinir katsayımı aşırı yükseltmeden bitirmeyi başardım. Detaya girmeden oyunla ilgili son birkaç cümle sarf etmem gerekirse; yapımcı stüdyo olan Proximity Games keşke oyuna Çince ve Rusça getirmek yerine oyundaki sistemsel hataları ve bugları çözmeye özen gösterse. Aynı zamanda bana kalırsa oyunu hala erken erişim safhasında tutması en doğrusu olur. Çünkü oyunun tam anlamıyla bitmeden satışa sunulduğu o kadar belli ki artık Steam kullanıcı yorumu bölümündeki insanlar bile (ki bazı rezalet oyunları göklere çıkaran Steam topluluğu oluyor kendileri) bas bas bağırıyorlar bu duruma isyan amacıyla. Bu yüzden benim ikinci oyun çıkana kadar Erzurum’a puanım…
The Elder Scolls V: Skyrim oyun tarihinin gördüğü en deli fan kitlesine sahip oyunlardan biri.…
Geliştirici stüdyo Bethesda Softworks’ün dünya üzerinde bulunan tüm konsollara, bilgisayarlara ve mobil platformlara port ettiği…
Coffee Stain Studios’un geliştirdiği ve yıllardır erken erişim halinde Steam üzerinden satılan oyunu Satisfactory, resmi…
Astrobot markası, bir önceki konsol olan PlayStation 4’te olduğu gibi PlayStation 5 için de bulmaca…
Özellikle Türk oyun severler tarafından oldukça saygı duyulan oyun firmalarından olan CD Project Red, 2015…
Aylarca hatta bazı oyun severler için yıllarca süren mistik bekleyişten sonra sonunda Sony PlayStation 5…
View Comments
Erzurum için 40 çok yüksek değil mi çetin hocam