F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch İnceleme

Merhaba, sevgili okurlar! Bu yazımızda yaklaşık üç hafta önce Steam, iki ay önce ise PlayStation 4 ve PlayStation 5 için yayınlanmış F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch isimli oyunu inceleyeceğiz. Kendisi Ti Games adlı Çin menşeili bir firma tarafından geliştirildi. Ayrıca Antiidelay stüdyosu aracılığıyla yayınlandı. Metroidvania, aksiyon – macera, platform ve bulmaca türlerini bünyesinde barındıran oyun, bağımsız bir stüdyonun ilk büyük bütçeli işi. Yani büyük bütçeli dediysem de aklınıza Assassin’s Creed veya Call of Duty büyüklüğünde bir oyun gelmesin. Bu oyun daha çok bağımsız oyunlarla ve büyük firma oyunlarıyla arada köprü görevi görebilecek seviyede.

İçerdiği türlere bakacak olursak metroidvania 90’ların en çok ses getiren video oyun türü olmakla beraber şu an her sene biraz da olsa ses getiren sadece bir ya da iki oyun görebiliyoruz. Fakat bana kalırsa temelde Metroidvania türü olabilecek en eğlenceli ve girift yapı sistemine sahip oyun türlerinden biri. Tamamıyla oyuncuyu haritanın her noktasını gezmeye iten, karakter gelişiminin bu gezintilerde bulunan oyun içi eşyalarla hat safhayı bulduğu bir şölen. Ayrıca hayatında hiç duymamışlar için Metroidvania’yı özetlemem gerekirse:

Nintendo’nun yarattığı Metroid serisiyle lügata giren, Konami’nin geliştirdiği Castlevania serisi ile devam eden ( Zaten türün ismi de Metroid ve Castlevania isimlerinin birleşmesiyle oluşmuştur) ve adı geçen seriler dışında bilinen çok çok az örneği bulunan bir Aksiyon – Macera alt türü. en fazla öne çıkan yanı; bu türün her oyununda alabildiğine geniş, tek bir haritanın bulunması. Bununla beraber oyunun başında neredeyse hiçbir bölgeye oyuncunun erişim sağlayamamasıdır. Oyuncu; oyunun gidişatı ilerledikçe yeni silahlar, eşyalar, yetenekler, büyüler vs. kazanır. Böylece harita kazanılan yeteneklerle birlikte oyuncunun erişebileceği bir biçime evrilir. Sonuç olarak genellikle haritanın tamamen açılması oyunun sonuna denk gelir. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch da tam anlamıyla bu şekilde dizayn edilmiş bir oyun. Ancak bu oyundaki tek fark haritanın bazı bölümlerini oyunun sonuna gelseniz de göremiyor oluşunuz. Maden üzerinden geçtiğimiz bölümlerde ulaşım aracı kullandığımız için aradaki kısımları göremiyoruz. Çünkü direkt bindiğimiz araç ile geçidin diğer tarafında ışınlanıyoruz.

Peki türünden bu kadar bahsettiğimiz F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch aslında ne anlatıyor?

F.I.S.T., Dieselpunk bir evrendeki robot köpekler tarafından ele geçirilmiş bir dünyada yaşamını devam ettiren ve artık bu Nasyonal Sosyalist İşçi Partisi altında yönetilen Almanya’daymışçasına yaşanılan dünyadan çok sıkılmış Rayton isimli tavşanın bulunduğu dünyayı eski hale döndürmesi için girdiği kötü güçlere karşı savaşını konu alıyor. Konusu bakımından tamamen klişe bir senaryo özelliği taşıyor. Ancak, acaba bu klişe temeller üzerine kurulmuş olan öykü, işlenişi bakımından kendine özgü elementler taşıyor mu? Diğer yandan hikaye eğer tamamen klişe ise oynanış ve teknik kısımlardan kendini kurtarabiliyor mu? Dilerseniz gelin kısaca bahsettiğimiz oyunu derinlemesine incelemeye başlayalım. Karşınızda F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch incelemesi!

Hikaye Elementleri

Oyunun başlangıcı, tam anlamıyla yazının giriş kısmında da belirttiğim üzere, zulüm gören bir dünyayı kötü güçlerden kurtarmak amacıyla çıkılan bir yolculuğu anlatıyor. Yolculuk sırasında birçok dostla ve birçok da düşmanla karşılaşıyoruz. Senaryo tamamen klişe bir aksiyon filmi edasıyla başlıyor anlayacağınız. Karakterimiz eski bir direnişçi, titan kullanan asker timi üyesi. Bu nedenle oyun boyu kullanacağı silahları ve titan parçalarını rahatça kontrol ediyor (yani klasik bir Tom Cruise ve Dwayne Johnson filmi gibi). Diğer yandan elimizde, neden kötü olduğu bilinmeyen bir grup robot köpek var. Tabi oyunun ilk saatlerinde bu köpeklerin devamlı olarak saldırdığını ve en nihayetinde en yakın direnişçi dostumuzu esir alıp onu da kendileri gibi kötü yaptıklarını öğreniyoruz.

Daha sonra ise bu kötü olan dostumuz onların lideri konumuna geliyor ve benim için oyunun hikayesel sorunları burada başlıyor. Düşünün siz duygusuz, kendi ırkınız harici önünüze gelen her şeyi tamamen yok etmeyi amaçlayan bir robot köpeksiniz. Gerçekten esir alıp kendiniz gibi yaptığınız bir titan asker tavşanı lideriniz yapar mıydınız? Şahsen ben yapmazdım. Gerçi buradaki olay zinciri belki de Hitler göndermesidir. Eğer öyle ise bir noktada başarılı olduğunu kabul etmek lazım. Ama oyunun devamında bununla ilgili başka bir detay görmüyoruz. Bu da gönderme varsa bile ona olan inancı kaybetmemize sebebiyet veriyor.

Zaten bu “dostumuzun” esir alınışı sahnesinden sonra onunla kapışıyoruz. Oyunun başında olduğumuz için doğal olarak bizi alt ediyor. Daha sonra oyunun baş düşmanı olan bu karakteri oyun sonuna kadar bir daha hiç görmüyoruz. Adı her yerde geçiyor. Fakat varlığını hissetmediğimiz için, ben oyunu daha bu sabah bitirmiş olmama rağmen adını hatırlamıyorum bile. Zaten son bölüm sonu canavarı olarak yaptığı tek şey, bir yerde bekleyip arada bir sizden hasar alıp rahatlıkla kaçabileceğiniz saldırılarda bulunmak. Bu konudan oynanış bölümünde daha uzun bahsedeceğim.

Oyunun ilk saatlerini bir kenara bırakırsak gelişme kısmı da olabildiğince sıkıcı bir biçimde işlenmiş. Oyun içerisindeki görevlerin büyük çoğunluğu tamamen oyunun süresini uzatma amacıyla geliştirilmiş. Örneğin oyunun ortalarında tanıştığımız bir fare dükü, bizden çok önemli bir element kristali istiyor. Normal şartlarda yapmamız gereken o kristali yolda çıkan düşmanları yok ederek gidip almamız. Ancak yol üzerinde biri çıkıp “Rayton benim şöyle saçma sapan bir getir götür işim var. Bunu benim için yapar mısın?” diyebiliyor. Aslında bu tarz görevler çoğu oyunda opsiyonel olarak bulunur. Yani bunda bir sorun yok. Ancak buradaki sorun F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch‘ta bu tarz görevleri yapmak zorunda oluşunu. Çünkü bu oyunda yan görev diye bir kavram yok. Yani önünüze ister kaliteli isterse de oyun tarihinin en başıboş görevi çıksın mecburen yapacaksınız.

Göreve dönersek de, element kristali bizim daha önce direnişçi iken kullandığımız ancak o sırada bozuk olan titanı çalıştırmaya yarayacak bir parça. Bizim tavşan da hiç “benim titanımı çalıştırmaya yarayacak olan elementi acaba niye istiyor bu yeni tanıştığım dük?” diye düşünmeden yola çıkıyor. Sonuç olarak tanıştığım anda kötü olacağını tahmin ettiğim karakter titanı alıyor ve bize karşı savaşıyor. Zaten oyundaki amaç resmen eski dostumuzu durdurmak değil de oyundaki her canlıyla ana karakterimizi çarpıştırmak gibi. Oyunda hakikaten hikayenin işlenişine etkisi olup da savaşmadığımız 2 veya 3 karakter var.

Oyunun gelişme kısmıyla ilgili spesifik olarak hem sinirimi bozan hem de gerçekten hoş bir eklenti olduğunu düşündüğüm bir bölüm var. Oyunun bir kısmında silahsız kalıp hapse düşüyoruz ve oradan kaçmaya çalışıyoruz. Karşımıza sıradan düşmanlar geliyor ve onlarla silahlarımız olmadığı için oyunun bahşettiği platform özelliklerini kullanarak kaçıyoruz. Fikir olarak normalde tek yumrukla yok ettiğimiz düşmanların bizim için ölüm tehlikesi yaratması güzel bir konsept. Fakat burada şöyle bir can sıkıcı nokta var. Hapse düştüğümüzü oyunun baş düşmanı biliyor. Buna rağmen sadece silahlarımızı alıp bizi hücreye tıkmakla yetiniyor. Bunun yanında bu baş düşman bizim gücümüzün sınırlarını da bilen bir karakter. Yani aslında bizim oradan kaçabileceğimizi tahmin edebiliyor olması lazım. Ama gidip bizim bulunduğumuz hücrenin önünü tam güvenlikle donatmak ya da hapse atmadan direkt işimizi bitirmek yerine fevkalade bayağı bir hücreye koyuyor. Doğrusunu söylemek gerekirse, bence bu sistem tam anlamıyla senaristlerin ve tasarımcıların tembelliğiyle açıklanabilir.

Oyunun son kısımlarına bakacak olursak da oyundaki diğer bölümlere kıyasla temposunda pek bir fark olmamakla birlikte son kısımlarda kazandığımız kanca mekaniği sayesinde çeşitliliğin artması sebebiyle daha eğlenceli geçtiğini söyleyebilirim. Hikayeyi geçip karakterlere gelirsek eğer… işler orada senaryodan daha da klişe. Ana karakterimiz Rayton, birkaç tane duygu yüklü sahne dışında hiçbir şekilde duygu belirtisi göstermeyen, Batman misali adalet çığırtkanlığı yapan ve sanki robot gibi duygusuz bir ses tonuyla konuşan odunumsu tarzda bir karakter. Batman demişken, oyunda Rayton’a güncelleme getiren kapsüller tasarım bakımından tam anlamıyla bir Batman Arkham serisi esintisi taşıyordu. Titanların gösterildiği sahne de aslında hem işlevi hem de gösterildiği yer açısından bir Netflix dizisi olan Love, Death and Robots’un 1. sezon 9. bölümündeki (orijinal ismiyle SUITS) titan sistemini anımsattı.

Karakterlere geri dönersek, oyun boyu yanında gezdirdiği sevgi timsali ayı arkadaşı da bir başka klişe karakter. Her kötü durumda 90’lardan kalma bir anime karakteri gibi “Bunu başarabiliriz!” diyen bir optimist. Diğer tüm karakterler de ya daha önce bahsettiğim Fare Dükü gibi iki yüzlü bir kötü ya da robot köpekler veya eski dostumuz gibi saf kötü. Hal böyle olunca karakterlerden de insan bir şey bekleyemiyor.

Sonuç olarak hikaye ve karakterler beni pek de etkileyemedi. Hatta hiç beğenmedim desem daha doğru olur. Bağımsız stüdyoların oyunlarını geliştirirken yapması gereken klişe bir hikaye değil, tam tersine yaratıcı bir içerikle birlikte sürükleyici bir senaryo oluşturmaktı. Başından sonuna kadar tahmin edilebilir bir öyküyü hayvanlar üzerinden anlatınca yaratıcı olunmuyor maalesef. O yüzden F.I.S.T. buradan büyük bir eksi aldı.

Oynanış

Bağımsız oyun geliştiricileri genellikle kısıtlı miktarlara geliştirdikleri için oyunun hikayesini etkileyen ara sahneleri çizgi film kalitesinde yapamazlar. Bu yüzden çoğu bağımsız oyunun parladığı nokta oynanış kısmıdır. Aynı biçimde F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch da bu sistemden nasibini almış durumda. Bana kalırsa bu oyunun oynanış kısmı, tam anlamıyla hikayesini unutturacak nitelikte. Ama bu tabii ki oynanış kısmının mükemmel olmasından kaynaklanan bir durum değil. Bunun birincil nedeni hikayenin bir Türk komedi filmi misali senaryonun bir süre sonra anlamsız maceralar peşinde koşmaktan ibaret hissettirmesi. İkincil nedeni ise çok çok iyi yapmıyor olsa da içerisinde resmen içerik bombardımanı olan mekaniklere sahip olması. Kısaca ön bilgi verdiğimize göre şimdi derinlemesine oynanışı irdelemeye geçebiliriz.

İlk olarak oyunun temel mekaniklerinden olan “karakter gelişimi”nden başlayalım. Ana karakterimiz Rayton’ın karakter gelişim ekranı tamamen can, özel güç kullanımı ve takviye eşya kullanım sayısı arttıran etmenler üzerinden işliyor. Ekran dışında Rayton’a gelen silah güncellemeleri de karakterimizin gelişimi açısından önemli bir yer teşkil ediyor. Bu silah güncellemeleri oyunun belirli safhalarında gelmekte olup toplamda üç silahı kapsıyor. Birincisi oyunun girişinde kazandığımız “The Fist”, ikincisi oyunun ortalarında kazandığımız “The Drill” ve oyunun son saatlerinde bulduğumuz “The Whip”. Bu silah çeşitleri ilk başta sadece üç şekilde saldırı animasyonuna sahip. Bunlar: basit saldırılar, ağır saldırılar ve her silahta değişen bir özel saldırıdan ibaret (örneğin yumrukta düşmanı tutup fırlatmak gibi). Bu anlattıklarım çok sığ ve kısıtlı hissettirmiş olabilir. Ancak oyunun birçok yerinde bulunan Dark Souls oyunlarındaki “Bon fire” benzeri can ve tükenebilir eşya yenileme yerlerinde bu silahlarla bin bir çeşit kombo çıkarabileceğiniz yetenek açabiliyorsunuz.

Örnek vermem gerekirse; The Drill isimli silahla ilk başta yapabildikleriniz ileriye doğru atılmak, rakibi kendinize çekip hasar vermek ve rakibi itmek. Belirli bir yeni yetenek dizisini açtığınızda ise artık en büyük bölüm sonu canavarlarının bile karşı koyamayacağı hortumlar yaratıp büyük düşman gruplarını saniyeler içerisinde dağıtabilir hale geliyorsunuz. Diğer yandan oyunun son kısımlarına gelene kadar havada gördüğümüz birçok mavi drone’un aslında sizin The Whip silahını kullanarak daha rahat seyahat etmeniz için yaratıldığını öğrenmemiz de gerçekten oyundaki gelişim hissini yaşayabileceğimizin son noktasına getiriyor. Aynı zamanda oyundaki tüm keşif hissi bu drone’ların tüm haritayı gezmeyi bir saatten yaklaşık 5 – 6 dakikaya indirgemesi ile çok daha zevkli hale geliyor. Tam olarak bu noktada da oyundaki Metroidvania türü özelliklere girmiş bulunuyoruz. Oyunun ilk başlarında gördüğümüz kapıların büyük çoğunluğundan geçemiyor, yüksek tümsekleri aşamıyor ve kendisinin 4 katı büyüklüğünde düşmanlara karşı nal topluyor.

Bu durum doğruyu söylemek gerekirse epey can sıkıcı. Sanki doğrusal yapıda tek yönlü hikayeye sahip ve sınırlı bir oynanış dinamiği bulunduran 1990’lar oyunu oynuyormuş hissiyatı veriyor. Fakat bahsettiğim sistem, bu oyun için bir dezavantaj değil. Çünkü Metroidvania türündeki oyunların asıl amacı zaten size bu aşılmaz kapıları gösterip “ilerde sana öyle özellikler yükleyeceğiz ki; yenemediğin hiçbir düşman, kıramadığın bir tane bile kapı kalmayacak.” demesi. Anlattığım sistem tam anlamıyla F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch’ta da aynı şekilde ilerliyor. Bunun yanı sıra Metroidvania gibi ölmekte olan bir türü bu oyunda görmek gerçekten sevindirici bir nitelik. Bir diğer yandan oyunda bulmaca, platform ve aksiyon kısımları da söz konusu. Bulmaca kısımları çok klasik bir şekilde elinde bulundurduğun özellikleri kullanarak bir yeri kırma veya tırmanma üzerine. Yani platform kısımları ile iç içe bir şekilde dizayn edilmiş. Platform kısımları ise karakterimizin gerçekten hızlı hareket edebilmesinden kaynaklı olarak eğlenceli ve oyun bitene kadar da sıkmamayı başarıyor.

Oyunda aksiyona girdiğimiz anlara gelirsek eğer (ki bu bölümler oyunun yüzde 80 civarını oluşturuyor) orada işler biraz karışık. Oyunda daha önce de bahsettiğim üzere çok çeşitli mekanikler mevcut. Ayrıca bu yeni mekaniklere her sahip olduğunuzda dinamiklerin düzgün çalışıyor olduğunu görmek de insanda ister istemez kaliteli bir aksiyona girme hissiyatı yaratıyor. Ama bu güzel görünen her mekanik düşmanların hareket şemalarına o kadar uyumsuz şekilde tasarlanmış ki çoğu zaman sersemlettiğiniz düşman size hasar vermeye devam edebiliyor. Çünkü onun animasyonunu tamamlamamasını oyunun kabul etmemesinden dolayı düşmanın yaptığı her saldırı hasara dönüşmese bile animasyon anlamında tanımlanmak zorunda oluyor. Bundan dolayı da oyundaki mekaniklerin neredeyse tamamı oldukça odunsu ve tatminsiz kalıyor. Halbuki vuruş hissiyatı ve silahları kullanma şekli çoğu AAA kalitedeki oyundan daha iyi işliyor. Ancak içerdiği sorunlardan dolayı o kaliteyi, oyunu oynarken yaşayamıyorsunuz.

Oyundaki bazı bölümler ise gerçekten farklı dizaynlara sahip olup sizi sanki başka bir oyun oynuyormuş gibi kaptırıp götürebiliyor. Bunları tek tek sıralamam çok uzun süreceğinden sadece birinden bahsedeceğim. İncelemenin hikaye kısmında da anlattığım hapishaneden kaçış bölümünde tamamen silahsız bir biçimde platform ve bulmaca unsurlarını işlevsel bir biçimde kullanmamız gerekiyor. Açıkçası bana o bölüm sanki Outlast tarzı yeni nesil bir korku oyunu oynuyormuşum havası vermişti. Aynı zamanda bu bölüm sayesinde platform kısımlarının aslında ne kadar işlevsel olabileceğini de görmüş olduk. Bununla beraber oyundaki düşman çeşitliliği de son derece iyi durumda.

Her girdiğiniz odada farklı hasar dinamiklerine, farklı kostümlere ve diğer düşman tiplerinden ayırt edici bir ses sistemine sahip düşmanlarla karşılaşıyoruz. Ayrıca bölüm sonu canavarları da olabilecek en Soulsborn benzeri biçimde yaratılmış. Yani güzel görünümlere, hareket şemalarına ve yapay zekalara sahipler. Düşmanlarla (sıradan düşman çeşitleri veya bölüm sonu canavarları fark etmeksizin) savaşmak gerçekten keyif verici. Bu nedenlerden ötürü oyunun en kalifiye bulduğum yönü direkt olarak düşmanlar oldu. Fakat her ne kadar güzel yaratılmış olsalar da, düşmanların içlerinde de bir sıkıntı yok değil. Oyunda birkaç saatlik bir ilerleme kaydettikten sonra üzerinize sanki düşmanları parçalamak kolaymış gibi düzinelerce hasım yolluyor. Bu dalga dalga gelen düşman gruplarını yok etmek hiçbir oyunda zevkli olmadığı gibi bu oyunda da zevkli değil. Artık bir süre sonra neredeyse tamamı savaşmaktan ibaret olan bir oyunda savaşmaktan tiksinmeye başlıyorsunuz ki bu durum da oyunu oynanılamaz kılmaya yetebilecek bir unsur.

Bu düzinelerce gelen düşmanların en büyük sıkıntısı ise size durmadan spam yapmaları. Örneğin 5 tane ateşli silah kullanan ve 10 tane de yakın dövüş silahı kullanan düşmanla karşı karşıyasınız. Muhtemelen yapacakları tek şey uzakçıların size durmadan yaylım ateşi kullanmaları ve yakıncıların da dibinizden ayrılmadan aynı hızlı saldırılarını üzerinizde denemeleri olacaktır. Oyunun oynanış anlamında bir diğer sorunu da zorluk düzeyleri. F.I.S.T. iki tane zorluk seviyesine sahip. Normal ve Kolay. Ben ilk oynayışımda normal modda bitirdim. Bunun sonucunda da düşmanların ölmemesi ve tek vuruşta canımın yüzde 40’ını götürmeleri yüzünden sinir krizleri geçiriyordum. Oyunu oynama sürem de yaklaşık 11 saat civarındaydı. İkinci oynayışımda ise “Kolay modla acaba ne kadar kısa sürede bitirebilirim?” diyerek tekrardan oyuna girdim. Sonuç olarak da 4 saat gibi kısa bir sürede son bölüm sonu düşmanını yere sermiş ve oyunu bitirmiştim. Bu da demek oluyor ki zorluk dereceleri gerçekten dengesiz bir şekilde dağıtılmış durumda.

Oynanış kısmı ile ilgili son bahsetmek istediğim konu ise oyunun final bölümlerinde kazandığımız küçük bir eklenti olan kanca mekaniği. Aslen birçok oyunda bulunan bu mekanik, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch’ta o kadar yerinde ve güzel kullanılmış ki keşke oyunun daha erken safhalarında alabilseydik diye düşünmeden edemedim.

Teknik Kısımlar

Oyunun grafikleri, bağımsız oyunların büyük çoğunluğunun yapması gerektiği gibi yapmış. Demem o ki geliştirici ekip ellerindeki sınırlı maddi değeri olabilecek en sanatsal biçimde kullanmış. Dieselpunk bir evrende bulunması beklenen tüm detaylar oyunun 2 boyutlu dünyasında bulunuyor. Ayrıca oyunun grafikleri dizayn açısından 2000’lerin başını anımsatıyor olsa da görünüm bakımından sanki yeni çıkmış bir oyun gibi olmayı başarmış. Bu kaliteyi yakalamada ara sahnelere özen gösterilmiş olmasının da payının büyük olduğunu düşünüyorum. Ara sahne yönetmeni gerçekten çok iyi iş çıkarmış olabilecek en mantıklı kamera açıları ile hem aşırı patlamalarla dolu sahnelerden kaçınılıp bütçe ayarlanmış hem de oyuncuların gözünü rahatsız etmeden tüm efektleri görmemiz sağlanmış.

Oyunu oynarken 2 boyutlu bir çizgi üzerinde hareket ettiğimizden bahsetmiştim. Bu iki boyutlu ilerleyişe derinlik kazandırabilmek adına tasarımcılar, ilerlediğimiz her yerde arka planda bulunan başka bir dünya yaratmış. Örneğin sadece yürüdüğümüz bazı bölgelerde durup arkadaki yapay zekaların yaptıkları işleri seyrederseniz onlar üzerinden de küçük hikayeler anlatıldığını fark edersiniz. Bu tarz küçük detayları oyunların içerisinde görmek bence oyunu bir üst kademeye taşıyan unsurlar. Diğer yandan arka plandaki alemi bırakıp bizim erişim sağladığımız dünyaya bakarsak eğer:

  • Sadece düşmanların yerleştirildiği bir odalar bütününden oluşuyor.
  • Bazen hiçbir şey yapmadan dakikalarca oradan oraya koşuşturuyoruz ki bu çok büyük bir problem. (Erzurum incelemesinde bu sorun uzunca bahsetmiştim. Dilerseniz o incelemeye de bakabilirsiniz.)
  • Çoğu oyunda bulunan “boş arazilerde hareket ederken ana karakterin konuşması” durumu bu oyunda mevcut değil.

Oyunun arayüzü Fallout benzeri bir makine aracılığı ile kontrol ediliyor. Hoş bir özellik olmuş. Bunun yanında oyunun atmosferi gerçekten sizi bazı yerlerde germeyi ve oyunun içine çekmeyi çok iyi başarıyor. Diğer yandan oyunun haritasının büyük çoğunluğu küçük odalardan oluşuyor. Bu odaların bir tanesini geçmemiz bazen sadece birkaç saniye alabiliyor. Ancak bu saniyelik süren odaları her geçtiğimizde kısa da olsa bir yükleme ekranı izliyoruz. Gerçekten 2021 yılındaki PC’lerin ve konsolların kaldıramayacağını mı düşünmüşler, yoksa direkt odalar arası geçiş yapmaya mı üşenmişler bilmiyorum. Fakat 11 saatlik oynanış süremin yaklaşık yarım saati yükleme ekranına bakarak geçti.

Ayrıca bu kadar çok yükleme ekranı beklediğimiz bir oyunda sürekli odalar yükleme sırasında elden geçtiği için oyun içi hata beklemememiz gerektiğini düşünüyorum. Ama burada da geliştiricinin bir handikabı var ki onu tüm oyuncu kesimlerinin kabul edeceğini düşünüyorum. Yükleme ekranı bekleyip girdiğiniz odaların büyük çoğunluğunda oyun içi hatalar var. Bu hatalar başlıca; kaplamaların yüklenmemesi, düşmanların yerin içinde yürüyor oluşu ve zıpladığım yerlerin içinden geçip sonsuz bir düşüş yaşamış olmamdı.

Sonuç

Sonuç olarak F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, hikayeyi çok önemsenmeden tamamen oynanışa önem verenlerin ve büyük bütçeli yapımlar da çok umurunda olmayan oyuncuların göz atabileceği bir yapım. Ama eğer ki üst düzey kaliteli görsellik veya hikaye sizin için önemli bir noktadaysa arkanıza bakmadan bu oyundan kaçmanız, kendinize yapabileceğiniz en mantıklı iyilik olur.

68/100

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayımlanmayacak.

Lütfen genel ahlak kuralları çerçevesinde yorum yapmaya özen gösterelim.

Web sitemizde daha iyi hizmet sunulabilmesi için çerezler kullanılmaktadır. Devam etmeniz halinde çerez kullanımına izin verdiğinizi kabul edeceğiz. Peki Daha Fazla