Masaüstlerinden sanal gerçekliğe, nasıl oyun oynadığımız da zamanla değişti.
Sadece birkaç yıl içerisinde, çevrimiçi oyun dünyası büyük sıçrayış gösterdi. 2022 yılına kadar 196 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilen bu sektör, şimdi dünyanın en hızlı büyüyen endüstrilerinden biri olarak kabul ediliyor.
Yukarıdaki grafikler, çevrimiçi oyun pazarının mütevazi başlangıcını araştırarak ve espor geleceğini yönlendiren teknolojik olanaklar yakın bir bakış açısı kazandırıyor.
Çevrimiçi Oyunların Doğuşu
Video oyunu prototipleri bilim adamları tarafından 1950’lerin başlarında yaratılmış olsa da, ilk oyun konsolu tüketicilere 70’li yıllara kadar tanıtılmadı. Daha sonra, internetin yaygın bir şekilde benimsenmesi üzerine 90’lı yıllarda artmaya başladı.
1990’lar: Çevrimiçi oyun, internetin artan kullanımı ile hızla popülerlik kazandı.
2003: Dijital mağaza Steam‘i piyasaya sürüldü ve oyuncuların çevrimiçi oyun satın almalarına ve incelemelerine izin verdi.
2004: 10 milyondan fazla aktif aboneliği kapsayan ilk devasa çok oyunculu çevrimiçi (MMO) World of Warcraft piyasaya sürüldü.
2007: Çevrimiçi oyunlar mobil ortama geçmeye başladı.
2009: Minecraft piyasaya sürüldü ve 176 milyon adet satılan ile tarihin en çok satan video oyunlarından biri haline geldi.
2009: Apple, iPhone uygulamaları için Uygulama İçi Satın Alma özelliğini duyurdu.
2015: Dünya çapında 1,5 milyar oyuncu sayısına ulaşıldı.
2016: Artırılmış gerçeklik oyunu Pokémon Go, ilk ayında herhangi bir mobil oyun tarafından elde edilen en fazla geliri sağlayarak piyasaya yerini aldı.
2019: Google, oyuncuların konsol olmadan oynamasına izin veren bir bulut oyun hizmeti olan Stadia‘yı yayınladı.
Teknolojik yeniliklerin, çevrimiçi oyunların evrimini katkı sağlamakta büyük bir rol oynadığı açık, ancak oyunda başka faktörler de karşımıza çıkıyor.
Çevrimiçi Oyunların Bileşenleri
Oyun dünyasında, “çevrimiçi oyun” ve “espor” gibi yaygın olarak kullanılan terimler arasında genellikle kafa karışıklığı vardır; ancak espor, muazzam çevrimiçi oyun ekosisteminde yer alan sadece bir bölümdür:
Distribütörler ve Perakendeciler: Oyun dağıtan ve satan platformlar.
Akış Hizmetleri: Kullanıcıların canlı yayın yapmalarına izin veren hizmetler.
Donanım Geliştiricileri: Oyun oynamak için gerekli elektronik teçhizatı oluşturan şirketler.
Oyun Arenaları: Oyun etkinliklerine ev faaliyetleri yapan mekanlar.
Espor: Profesyonel oyuncular arasında organize, çok oyunculu video oyunu yarışmaları.
Yazılım Geliştiricileri: Kullanıcıların belirli özelliklerini yapma izin verme uygulamaları geliştirin.
Oyun Yayıncıları: Oyunları finanse eden ve dağıtan şirketler.
Oyun Geliştiricileri: Oyun geliştiren stüdyolar.
Bu ekosistem, bir bütün olarak endüstri için düzinelerce gelir akışı yaratıyor. Bu kanalların her biri için mobil oyuna geçiş, büyüme için önemli seçenekleri sunar.
Mobil: Oyunun Geleceği
Mobile, 2019’da 68,5 milyar dolar gelir ile PC ve tablet oyunlarını da içeren toplam pazarın %45’ini üreten en büyük oyun platformudur.
Endüstrinin nispeten yeni bir bölümü olmasına rağmen, mobil oyun şaşırtıcı bir oranda gelişti ve 2.4 milyar insan 2019’da mobil cihazlarda da oyun oynadığını göstermiş oldu. Diğer yandan uygulama içi satın alımlar ve sadakat ödülleri gibi etkileşimler ile geliştiriciler, oyuncuları sistemde tutmayı başardı.
5G döneminin hızla üzerimize düşmesiyle, bu cep boyutundaki oyun konsolları çevrimiçi oyun oynamayı dönüştürebilir ve sektörü daha da heyecanlandırabilir.
Yeni Bir Eğlence Çağına Doğru
Oyuncuların sayısı arttıkça, çevrimiçi oyunların teknolojik olanaklarının sonsuz olduğu açıktır. Bazıları zaten şekillenmeye devam ediyor.
Sanal gerçeklik
Oculus ve Valve gibi endüstri liderlerinin daha ucuz kulaklık seçeneklerini duyurmasıyla, fantezi ve gerçeklik arasındaki çizgileri bulanıklaştırmak kitle pazarları için daha erişilebilir hale geliyor ve hız 2020’de daha da artabilir.
Bulut Oyun
Bulut oyunları, oyunculara bir konsolda oynamak yerine oyun akışı yapma olanağı vererek daha hızlı ve daha güvenilir internet bağlantılarından yararlanıyor.
Gerçek Zamanlı Kişiselleştirme
Gelecekte oyunlar, oyuncu verilerine göre her bir oyuncunun kişiliğine ve oyun tarzına uyacak şekilde özelleştirilmiş oyun içeriği oluşturabilir.
Bu teknolojiler geliştikçe, kullanıcıların oyunları deneyimleme biçimini değiştiriyor ve markaların ve reklamverenlerin gelişmiş izleyici katılımından faydalanması için yeni fırsatlar sunuyor.
Birçok espor oyuncusu bu yeni ortamda yerini alacak, diğerleri ise yoldan düşecek. Bakalım kimler kalıcı olacak ve bizi eğlencenin geleceğine götürecek?
The Elder Scolls V: Skyrim oyun tarihinin gördüğü en deli fan kitlesine sahip oyunlardan biri.…
Geliştirici stüdyo Bethesda Softworks’ün dünya üzerinde bulunan tüm konsollara, bilgisayarlara ve mobil platformlara port ettiği…
Coffee Stain Studios’un geliştirdiği ve yıllardır erken erişim halinde Steam üzerinden satılan oyunu Satisfactory, resmi…
Astrobot markası, bir önceki konsol olan PlayStation 4’te olduğu gibi PlayStation 5 için de bulmaca…
Özellikle Türk oyun severler tarafından oldukça saygı duyulan oyun firmalarından olan CD Project Red, 2015…
Aylarca hatta bazı oyun severler için yıllarca süren mistik bekleyişten sonra sonunda Sony PlayStation 5…