Twelve Minutes İnceleme

Aslında oyun demeye bile bin şahit isteyen 1990’lar dönemi “point and click – adventure” türü oyunlarda karşılaştığımız oynanış mekanikleri ve kısa bir film izliyor havası veren gerçekçi seslendirme ve animasyon kalitesiyle kendine beni direkt çeken bir yapımdı Twelve Minutes. Farkındayım, bir incelemeye okuyucuyu hazırlamak amacıyla yazılan bir giriş metninin başı için çok uzun bir cümle oldu. Fakat oyunun türünü belirlemenin bile bu kadar zor olduğunu göstermem gerekiyordu. Geçtiğimiz yılın Ağustos ayında çıkan AA büyüklüğündeki oyun, son zamanlarda aşırı popülerleşmiş olan “zaman döngüsü” konseptini kendi perspektifinde geliştiricilerin bize göstermek istediği ölçüde işliyor.

Artık bulmaca gibi konuşmayı bırakıp oyunu anlatmaya dönersem… Twelve Minutes bir adamın son zamanlarda arasında sorunları olan eşi ile birlikte güzel bir akşam geçirmek istemesiyle birlikte evinin kapısından içeri girmesinden sonraki 12 dakikayı konu alıyor. Bu süre içerisinde yapmanız gereken gerçekten de eşinizle 12 dakika boyunca etraftaki objeleri kullanarak vakit geçirmek. Tabi bir yandan da ölmemeniz lazım. Çünkü bu süre içerisinde sizi öldürmek için can atan bir fedaral de oyun boyunca size eşlik ediyor olacak. Evde bulunan neredeyse tüm objeleri kullanarak ondan kurtulmaya çalışacağınız ilk 12 dakika içerisinde çok büyük ihtimalle direkt tahtalı köyü boylamış olacaksınız. Sonrasında ise tekrardan uyanıp bir döngüde olduğunuzu fark edip aslında sorunun ölmemek değil de bu döngünün sonunu bir şekilde getirmek olduğunu anlayıp oyuna ona göre bir şekil vereceksiniz. İşte oyun bu şekilde sizin için başlamış olacak. Hakikaten geliştiriciler, Twelve Minutes sanki bir Sand-box oyunmuşçasına etrafta gördüğünüz nesnelerin neredeyse tamamına bir kabiliyet sağlamayı başarmışlar.

Ayrıca bu 12 dakika gerçek zamanlı işliyor. Yani oyundaki süre aslında sizin gerçek sürenizi kapsıyor. “Peki nedir bu 12 dakikanın olayı?” dediğinizi duyar gibiyim. O kısım da aslında sizin oyuna nasıl yön verdiğinize bağlı. Çünkü yapımcılar sadece birkaç kişi olmasına karşın oyuna resmen büyük bütçeli bir yaklaşımla farklı sonlar da eklemeyi unutmamışlar. Bu durum da bana kalırsa geliştiricilerin bu oyunu kesinlikle bir tutku ile yaptığının göstergesi. Özellikle son dönem birbirinin aynısı oyunları piyasaya süren firmaları görünce (Ubisoft ve Activision gibi) bu tarz girişimlerin önünün bir şekilde açılması gerektiğine inanıyorum.

Bunların yanında ayrıntılı olarak oyunun içerdiği oynanış kalitesinden vs. kendi bölümlerinde bahsedeceğim. Ama oyunla ilgili genel bir görüş almak istiyorsanız size söylebileceğim tek şey bu oyunun gerçekten “sabır” istediği. Bunun yanında tamamen bu yapıma bir deneyim gözüyle bakıp eğlenmek ve strest atmak gibi oyun oynama nedenlerinizi unutun. Neden böyle düşündüğümü merak ediyorsanız, gelin hep beraber incelemenin ayrıntılarına geçelim…

Senaryo

Twelve Minutes, aslında incelemenin giriş kısmında da bahsettiğim üzere son yıllarda moda olan “zaman döngüsü” konseptini kullanan bir macera oyunu. Oyunda, evdeki eşyalar ile etkileşime geçip doğru etkileşimleri doğal olarak tetikliyor ve bunun sonucunda da karakterlerin tepkisini gözlemleyip 12 dakikalık süreç içerisinde edinebildiğimiz kadar yeni bilgi edinip sonraki 12 dakika için hazırlık yapıyoruz. Hikaye ise bir polis memurunun akşam ana karakterimiz ve eşi, baş başa yemek yerken evlerine zorla girip onları katletmesini konu alıyor. Ancak ana karakterimiz bu katledilişle birlikte bir zaman döngüsünde olduğunu fark ediyor ve oyuncu da yapması gerekenin döngüden bir şekilde çıkmak olduğunu anlıyor. Yani aslında oyun, ilk 12 dakika bittikten sonra başlıyor.

Twelve Minutes’un oyuncuları en çok ikiye bölen kısmı olan senaryo bölümü ile başladık. Bu oyunu seven sevmeyen herkesi kesinlikle hikayesi hakkında ya çok iyi ya da çok kötü yorumlar yaparken bulabilirsiniz. Bunun sebebi ise aslında hikayenin herkes için aynı olmaması. Diğer yandan bu hikayenin aslında kendini savunmaya ve döngüden çıkmaya çalışan bir adamdan bir anda beyin yakan ölçüde bilim kurgu hikayesine dönmesinin aniliği de kesinlikle sebepler arasında. Ben de açıkçası oyunun büyük bölümü boyunca hikayenin devamını merak etmiş ve durmadan farklı etkileşimler denemiştim. Fakat bir süre sonra senaryonun bir anda 180 derece dönmesi benim nasıl bir hikaye içinde olduğumun farkına varmamı sağladı.

Bence hikayeler ana karakterlerin durumu anlayabileceği nitelikte olmalıdır. Buna istinaden geliştiriciler de karakterleri ortalama bir zeka seviyesinde konumlandırmalıdırlar. Ancak bu oyundaki senaryo düzeneği, ana karakterin anlayabileceği sınırın çok çok üstünde ve bu durum da bence oyuncunun deneyimini de sekteye uğratıyor. Bir diğer yandan oyuncuyu roguelike bir oyunun içerisinde hissettiren Twelve Minutes, aslında kendi başına küçük adımlarla gelişen kişisel hikayesini bence sekteye uğratarak sanki bir Christopher Nolan filmiymiş gibi bir eda ile hikayeyi yapay bir şekilde süsyleyip en sonunda baba oğul zaman kavramı paradokslarından birinin tam ortasında her şey birbirine karışık vaziyette oyun son buluyor. Ancak bana soracak olursanız bu oyunun bitmesi gereken şekil kesinlikle çok daha basit ve tatmin edici bir sondu. Şu anki sonla birlikte sanki başıyla sonu birbirine taban tabana zıt bir festival filmi izlediğim hissine kapıldım.

Hikaye ile ilgili söylebileceğim son söz çok iyi başlayıp çok alakasız bitmesi ve bu bitişin oyunun ağızlarda ekşi bir tat bırakmasına sebep olduğu yönünde. Ayrıca çoğumuzun kabul edeceği üzere bir hikayenin finali en vurucu yönüdür. Bu nedenle hikaye kısmında geliştiricilerin özgün bir iş ortaya koyma isteğini görmekle birlikte genel hikaye akışına pek de olumlu gözle bakamıyorum.

Oynanış

Hiç bilmeyenler için açıklamam gerekirse, yazının giriş kısmında da belirttiğim üzere Twelve Minutes sadece nesneler ile etkileşime geçtiğimiz ve bunun yanında envanter kullanımına sahip olduğumuz bir oyun. Aynı zamanda buradaki tüm oynanış elementlerini de fare ile fiziksel olarak kullandığımızı belirtiyim. Yani aslında oyunu sadece fare kullanarak oynuyoruz. Ne yalan söyliyim, son dönemlerde raflarda yerini almış olan kompleks oynanışa sahip oyunlardan sonra Twelve Minutes’ı oynamak ilaç gibi geldi. Sadece fare ile oynanabilen yapısı ile birlikte aslında oyun, bu fare ile tuşlama hareketlerini çok da dikkatli yapmamızı istiyor. Çünkü tek bir hatalı hareket bizim 12 dakikamızı çöp edebilecek nitelikte.

Bu durum da oyuncunun (en azından benim) oyundan baymasını ve oflayarak o anki oyunun verdiği süreci geçirmesine sebebiyet veriyor. Aslında oyunun teknik kısımlarda bahsedeceğim diyaloglar ile hatırlama veya oyuncuya hatırlatma mekaniği oyunun kendi yazılımsal altyapısında da olsa oyuncu herhangi bir hatayı ikiden fazla kez tekrarladığında köşede “Oyunun başına dönmek için ‘…’ bu tuşa basabilirsiniz.” tarzı bir yazı çıksa muhtemelen hem oyunun süresi daha ideal olur (oyun ortalama 4-5 saat civarı sürüyor ancak bahsettiğim durum olduğu takdirde bu süre 2-3 saate kadar inebilir) hem de çok daha hızlı bir deneyim yaşanır. Bu şekilde oyuncu “Yine şu hatayı yaptım. Bir dahaki sefere fareyi daha dikkatli kullanmalıyım.” demek yerine “Bu sefer böyle bir ilerleme kaydettim. Bir dahaki sefere bu ilerlemeyi şu noktada kullanmalıyım.” diyebilir.

Oynanış için söyleyebileceklerim tamamen bundan ibaret. Oynanışın içerisinde bulunan teknik bir hata dışında söylenebilecek kötü bir hamlesi yok. Zaten oynanış namına sadece fare ile tıklamalardan oluşan bu oyunda oynanış adına kötü bir özelliğin bulunması bile başlı başına bir olay…

Teknik Kısımlar

Bağımsız oyunların genelinde olmasa da bu oyunun en çok övgü alacağı bölüme geldik. İlk olarak görsellikten başlayalım. Oyunun sunmuş olduğu görsel dizayn (özellikle renk paleti) gerçekten oyuna kendine has bir hava katmış. Ben ilk olarak bu oyunu bir E3 sunumunda gördüğümde aklıma gelen ilk düşünce genel oyuncu kitlesinin aksine “Zaman döngüsüne sahip bir bağımsız oyun çok iyi olur.” değildi. Benim düşüncelerim “İzometrik bakış açısı bu tarz bir renk paletine sahip zaman temasının kaotikliğini kendine mentor edinmiş bir oyunda ne kadar da uyumlu duruyor.” şeklindeydi.

Oyunun görselliğinden gaza gelmiş olacağım ki yapımın çıktığı dönemde de Türkiye’nin barındırdığı oyun basınında bu oyunla ilgili konuşan insanlardan sürekli oyunun grafikleri ve sanatı ile ilgili övgüler duymayı bekliyordum. Ancak duyduklarım oyunun mekanikleri ve bilim kurgu temasını işlemesi üzerine güzellemelerdi. Bunun yanında görselliğinden bahsedenlerse sadece “yeterli” olduğundan bahsediyorlardı. Açıkçası o dönem oyunu kendim deneyimlemediğim için baya hayal kırıklığına uğradığımı itiraf etmeliyim. Fakat oyunu deneyimledikten sonra gönül rahatlığıyla söylebilirimki, bu oyunun grafikleri gerçekten çok hoş. Fakat animasyonlara bakacak olursak onun için aynı şeyleri söylemem biraz zor. Animasyonlar bazı noktalarda karakterimize ışık hızı sağlarken, bazen de resmen ona bir tembel hayvan hızı verip ani ölümlerine sebep oluyor. Artık bu bir tasarım hatası mı yoksa tercihi mi bilemiyorum. Ama hangisi olursa olsun beni oyun esnasında rahatsız etti.

Görselliği geçtiğimize göre sıra geldi müzikler ve seslere. Müzikler kullanıldığı yerlere göre gayet yerinde, atmosferin içerisine çeken ve genel olarak ideal tercihlerden oluşmuş. Sesler ise oyunun reklam konusunda en çok öne çıkan noktalarından biriydi. Çünkü oyunda bulunan 3 karakterin hepsi için de Hollywood’dan kendini kanıtlamış aktris ve aktörlerle anlaşılmış. Ana karakterimizi Split filminden tanıdığımız James McAvoy, eşimizi Star Wars’un son üçlemesinden tanıdığımız Daisy Ridley ve son olarak oyundaki kötü polis memuruna sesiyle hayat veren usta oyuncu da son derece iyi performanslarıyla zihinlere kazınmış Willem Dafoe. Bunların yanı sıra oyundaki diğer ses detayları için de ekip özel olarak çalışmış. Yani anlayacağınız geliştiriciler ses olayına gerçekten kafayı takmışlar. İyi ki de bu kadar uğraşmışlar. Uğraşmasalar bu oyunu oynamak muhtemelen bu kadar keyifli olmazdı.

Oyunla ilgili son sözlerimi söylemek için sonuç bölümüne geçmeden önce teknik kısımlarla ilgili söylemek istediğim birkaç sorun daha var. İlk başta bu sorunların sadece bende olduğunu sanıyordum. Ama internette küçük bir araştırma sonucu birçok kişinin de aynı hatalardan muzdarip olduğunu gördüm. Oyun bazı noktalarda sanki bir çok oyunculu oyunmuş ve sizin de internetiniz sorunluymuş gibi problemler çıkarabiliyor. Anlık donmalar ve karakterin bazen işlemlerinize geç cevap vermesi bu sorunlara örnek verilebilir.

Sonuç

Twelve Minutes, bana kalırsa kesinlikle her hardcore oyuncunun hayatında bir kez deneyimlemesi gereken bir oyun. Özgün bir deneyim. Her zaman göremeyeceği türden bir yapım. İçerisinde hikaye ve oynanış konusunda çeşitli dizayn seçimlerinden doğan hatalar veya oyuncuların bir kısmına göre “uyuşmazlıklar” olsa da, bu durum oyunu kesinlikle çekilmez bir hale getirmiyor. Sadece oyunu oynarken bazen sizi “bitsede gitsek” moduna sokabilir. Ancak bu kadar küçük bir ekipten de dünyaları beklemek pek doğru değil…

76/100

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayımlanmayacak.

Lütfen genel ahlak kuralları çerçevesinde yorum yapmaya özen gösterelim.

Web sitemizde daha iyi hizmet sunulabilmesi için çerezler kullanılmaktadır. Devam etmeniz halinde çerez kullanımına izin verdiğinizi kabul edeceğiz. Peki Daha Fazla