5 Ocak’ta sevilen battle royale oyunu Apex Legends için yeni etkinlik Fight Night duyuruldu. Etkinliğin tanıtımının yanı sıra bazı silahlara ve karakterlere dengeleyici düzenlemeler getirilmişti, bizler de sizlerle her detayı bu yazımızda paylaşmıştık. Ayrıca paylaştığımız yazımızda güncellemenin ilk notlarının yanı sıra bu yazımızda bahsedeceğimiz değişimleri de ekledik. Bu düzenlemelerin arasından en çok dikkat çekeni Caustic için getirilen güncelleme oldu. Şampiyonun Nox Gas Trap (Q) yeteneğinin bekleme süresi 25 saniyeden 20 saniyeye düşürülmüştü. Ayrıca notlar arasında yeni karakter Horizon’ın da tamamen dengeli olduğu söylenmişti. Fakat Respawn Entertainment, güncellemenin çıkmasından birkaç saat sonra iki kararından da geri adım attı.
Respawn Neden Böyle Bir Şey Yaptı?
Caustic’e güçlendirme geleceğini duyan birçok oyuncu, çeşitli sosyal medya platformları üstünden tepkilerini dile getirmişti. Respawn’a göre Caustic “gazının karakterleri yavaşlatma özelliğinin kaldırılmasından” dolayı istenilen seviyeye ulaşamamıştı. Bu yüzden bu eksiği telafi etmek adına karakterin gaz tüpü yerleştirdiği Q yeteneğinin bekleme süresi 5 saniye azaltılmıştı. Respawn Entertainment’ın oyun tasarımcılarının başında gelen isim Daniel Zenon Klein, oyuncuların Twitter üzerindeki muhabbetleri arasında şu sözleri söylemişti:
@thechrismiz: Oyun tasarımcısı değilim fakat bekleme süresini 25’ten 20 saniyeye düşürmek, tartıştığımız diğer konulara kıyasla çok kolay kalıyor.
Daniel Zenon Klein: Evet! Bunu yapmak çok kolaydı (hazırlayıp onaylamam yaklaşık 10 dakikamı aldı ve 2-3 oyunda test ettikten sonra oyunu bozmayacağına ikna oldum) ve Caustic aslında oyundaki en zayıf karakterlerden biri.
Bu şu demek oluyor: tasarımcı değişikliği onaylıyor ve sadece 2-3 maç üzerinden bu değişimi kontrol ediyor. Sonuçların ardından oyunun daha dengeli olduğu tespit ediliyor ve güncelleme piyasaya sürülüyor.
Klein’ın ya da genel anlamda tasarımcıların yanılmasına sebep olan bir nokta var: Caustic’in düşük tercih edilme oranı. Normal oyunlarda Caustic’in seçilme oranı düşük, üst seviye dereceli veya profesyonel sahnede de çok daha düşük. Fakat birçok oyunda olduğu gibi Apex Legends’ta da düşük seçilme oranına sahip karakterler hakkında bir gerçek var: bir oyuncunun o karakteri seçmesinin sebebi, o karakterde gerçekten iyi ve başarılı olmasıdır. Tabii ki denemek için veya canı çektiği için Caustic seçenler de olabilir, biz sadece genel yargıyı belirtiyoruz.
Hatadan Geri Dönüş
Evet, Apex Legends ağırlıklı olarak karakterin yeteneklerine bağlı bir oyun değil, oyuncunun yeteneğinin ön planda olduğu bir oyun. Karakterler elbette yetenekleri sayesinde kazanmanızı kolaylaştıracaktır. Ayrıca karakter yeteneklerinin bulunduğu birçok oyun hakkında şu sözü duymuşsunuzdur: En “dandik” karakter bile oynamasını bilenin elinde ölümcül bir silaha dönüşebilir. Apex Legends için bunu düşündüğümüzde seçilme oranı düşük olan Caustic’in “dandik” olmakla uzaktan yakından alakası olmadığı halde, geliştiriciler karakteri daha da güçlendirdi.
Güncellemenin piyasaya sürülmesinin ardından geliştiriciler, olması gerektiği gibi oyunları izlemeye ve istatistikleri takip etmeye devam etti. Daniel Klein, güncellemenin ardından izlenimlerini fazlasıyla şaşırtıcı bir şekilde Twitter üzerinden paylaştı:
Merak edenlere duyurulur: verilerimize baktıktan sonra Caustic güncellemesinden geri adım attık. Son üç haftadır fazlasıyla tırmanışta, hem seçilme hem de kazanma oranı olarak. Görünen o ki güçlendirmeye ihtiyacı yokmuş!
Biz bu güçlendirmeyi, verdiğimiz aradan önce oluşturmuştuk, Kasım sonu veya Aralık başında. O zamanlar gazdan adamımız için dünya çok farklıydı!
Daniel Zenon Klein
Oyun dünyasının seçkin tasarımcı-yazılımcılarından oluşan Respawn Entertainment’ın bu tarz bir hata yapması kafalarda bir sürü “O zaman neden…” diye başlayan sorular uyandırdı. Doğal olarak tepkiler çığ gibi büyüdü.
Konu Hakkında Resmi Açıklama
Tepkiler çığ gibi büyüdü derken gerçekten çığ gibi büyüdüğünü kast ediyoruz. Durum öyle bir hale geldi ki Respawn Entertainment’ın oyun dengeleme tasarımcısı John Larson, Twitter üzerinden uzun mu uzun bir açıklama yapmak zorunda kaldı.
Caustic’in Q yeteneğinin bekleme süresinin düşürülmesinin konuşulduğu sırada Daniel Klein ile odada olan biri olarak, dengeleme yaklaşımımız ve neden Caustic’i olduğu gibi bırakma kararı aldığımız hakkında açıklamalar yapmak istiyorum.
Öncelikle oyunculara ve kendi oyun deneyimlerime bakarak dengeleme konusunda yapılabilecek değişiklikleri sunuyorum. Çalışmıyorsam ya Apex oynuyorum, ya Twitter ve Reddit’i takip ediyorum ve ya da Apex oynayanları izliyorumdur. Bunlar benim en önemli kaynaklarım.
Seçilme oranı, kazanma oranı, karşısındaki karakterlere göre kazanma oranı gibi ölçtüğümüz bazı değerler bize çok yardımcı oluyor. Sonuçları oyuncuların yetenek farklılıklarını göz önüne alarak değerlendiriyoruz. Sonuçlar, dengelemeden ziyade karakter meta’sı hakkındaki düşüncelerimizi tamamlıyor.
Caustic hakkında: Biz onun seçilme oranının Wraith kadar yüksek olmasını istiyor muyuz? Hayır. Eminim ki birçok sebepten dolayı bu asla gerçekleşmeyecek. Hem düşük hem de yüksek seviyedeki uç değerleri düzeltmek istiyor muyuz? Evet, Caustic değişiminin sebebi de buydu.
Eklemeyi düşündüğümüz bekleme süresinde küçük bir azalış bir ay önce düzenlenmişti. Avrupa’daki rekabetçi maçlarda Caustic’in kullanımını inceledim, ve biliyordum ki Caustic’li kaotik son rauntlar yüzünden Ultimate yeteneğini güçlendiremezdik (Alan değişikliklerimizin ortalığı nasıl kızıştıracağını merak ediyorum).
Q yeteneğini güçlendirerek, bu yetenekle birlikte savaştıkları takımdan farklı takımlarla savaşabilmesini ve açık alanda görsel anlamda siper alabilmesinin yanı sıra rekabetçi veya üst düzey dereceli maçları bozmadan onu ait olmadığı yerlerde de kullanışlı kılabilmeyi mümkün hale getirebilirdik.
Bu sayede oyuncuların her takıma saldırma stratejisi konusunda düşünmelerini zorlayarak savunma karakterleri olmazsa yer almayacak olan bir karar verme aşaması ekledik Bazı şeyler Caustic’i; çabaları arasında can çekişen, farklı şekillerde rakiplerini öldürmeye çalışan TTV Wraith’leri izlemekten daha zevkli kılıyor.
İptal ettiğimiz bu değişimle iyi bir Caustic oyuncusu, tüpleri sırasıyla ve bekleme süresindeyken aktifleştirirse 78 saniye boyunca düzenli olarak zehirli gaz üretebiliyor. Bekleme süresi 25 saniyeyken bu düzenle gaz üretme süresi 65 saniye.
İnanıyorum ki bu oyunda minik bir farklılık yaratırdı. Fakat bu değişim Caustic oyuncularının tuzak yerleştirme konusunda daha az tereddüt etmelerini sağlayabilirdi. Ama bu güçlendirme buna değer miydi?
Bu değişim birçok oyuncu ve oyun tarzı için vasıfsız bir değişim, ama verdiği mesajı anlıyorum. Caustic birkaç ay öncesine kadar daha az dikkat çeken bir konuydu, bu noktada bu değişimin yerinde olabileceğini düşündüm.
Bu değişimin ekibimizin verdiği aradan hemen sonra duyurulacağını fark ettiğimde boğazım düğümlenmedi dersem yalan olur. Caustic’in rekabetçi oyunlarda daha sık seçilmeye başlandığını, seçim ve kazanma oranının büyük ölçüde arttığını gördüm.
Oyun deneyimlerinde ve dengeleme sistemimizde tutarsızlıklar olduğunu düşünen insanlara yeniden güven vermek adına çalışmalarımıza devam ediyoruz. Ayrıca Daniel Klein, ben birkaç ay önce katılana kadar karakter dengeleme bölümümüzün tek kişilik dev kadrosunda harika işler çıkartıyordu.
Apex’in ilk günlerindeki tutarlı değişimleri düşünün, bu harikaydı. Bu yaşananları izlemek hiç de hoş olmayan bir durumdu. İlk günden beri oyunu oynayan biri olarak oyuncuların bu oyundaki tutkularını iyi biliyorum.
Şimdi, Respawn çalışanı olarak, Apex Legends’ın endüstrideki en iyi insanların ellerinde olduğuna tekrar ikna oldum. Karşılıklı saygı olduğu sürece çalışanlar olarak toplulukla etkileşime girmeyi seviyoruz ve bunun için ben de elimden geleni yapacağım.
Oyuncularla iletişimi gerçekten çok başarılı olan Respawn, John Larson’ın büyük katkılarıyla ortamı yumuşatmayı başardı.
Diğer Değişimler
Fakat bu güncellemede değişen tek şey güçlendirilmesinden geri adım atılan Caustic değildi. Dengeli olduğu söylenen Horizon’ın yanı sıra son rauntlardaki alanlar hakkında da birtakım değişimler yapıldı.
Horizon
- Gravity Lift (Q yeteneği): Bekleme süresi 16 saniyeden 21 saniyeye çıkarıldı.
Alan Değişimleri
- 5. rauntun alanı arttırıldı (1500 birimden 200 birime çıkartıldı). Kapanma süresi aynı kaldı.
- 6. raunt, son alan oldu. 100 saniye içerisinde 5. rauntun alanının merkezine doğru yavaş yavaş kapanacak.