Warning: Undefined array key "name" in /var/www/vhosts/esportimes.com/httpdocs/wp-content/plugins/td-composer/legacy/common/wp_booster/td_util.php on line 3289
Ana SayfaEsporKorona HaberleriKoronavirüs Etkileriyle Beraber Espor Sektörüne Kısa Bir Bakış

Koronavirüs Etkileriyle Beraber Espor Sektörüne Kısa Bir Bakış

Normal zamanlarda bizler işlerimizi bitirip belki okul görevlerini bitirip kendimizi bilgisayar başına atıyorduk. Belki kafamızı dağıtmak için belki keyif almak için belki sosyalleşmek için yapıyorduk. Geçen yılın sonu itibariyle dünyada duyulan ve ülkemize bundan biraz daha sonra etkilerini göstermeye başlayan bir pandemi sürecinde okullarımız, işlerimiz ve normal hayatta olan her şeyin geride kaldığı, ülkenin el ele vererek herkesi evinde tutmaya çalıştığı bu dönemde neye sarılacaktık?

Normalde psikoloji analistlerinin araştırmalarına göre oyun oynamanın ve izlemenin içerisinde bulunduğumuz stres durumunu düşürmek için faydalı olduğuna dair çalışmaları bulunuyor. Dünyanın tamamında insanların ölümüne sebep olacak bir sürecin, nasıl bulaştığını ya da ne gibi etkilerinin olduğu bile tam net belirlenemeyen ve hala net bir sonuç bulunamayan bir stres sürecinde kafamızı dağıtmak için tabi ki oyunlardan yararlanacağız.

Teknolojinin gelişmesiyle beraber video oyun sektörünün büyümesi ve bu sektörden var olabilen espor sektörü her geçen gün hızla büyümeye devam ediyor.

Bu sektörden bahsederken iki ayrımı göz önünde bulundurmamız gerekiyor. Amatör oyunculuk ve Espor ayırımlarıdır.

Elektronik Spor nedir?

Espor, oyunların dijitalleşmesi, bir oyunu dijital ortamda oynadığınız zaman espor oluyor. Çeşitli yeteneklerin, oyun izlemesi ve yapması keyifli bir ortam oluşturulur. Diğer sporlarda olduğu gibi hem fiziksel hem de zihinsel çaba ve beceri gerektirir. Oyun türüne göre takım oyunculuğu, liderlik ve yönetim gibi çabaları da içermektedir.

Espor ve Pazarlama

Son zamanlarda bu sektörün büyümesiyle beraber zaten tüm satış ve pazarlama sektörlerinin odağı haline gelen bu sektör için firmalar planlamalarını yapıyor. Aslında bu sektörü biraz incelemek gerekirse bu sektörde size oyun oynayabileceğiniz bilgisayarı, bilgisayar araç gereçlerini üreten firmaların, oyun oynarken yiyeceğiniz ve içeceğiniz ürünleri üreten firmalar, sizin oyunlarınızı yayınlayan, insanlara ulaşmanızı sağlayan firmalar sizinle direk bu pazarı oluşturan alt sektörlerdir. Bunun yanında mesela oyunlarla bağımsız sponsorların örnek verelim bir araç firmasının bir espor etkinliğine sponsor olduğunu görebiliyoruz. Bunu dar bir bakış açısıyla bakarsak, oyuncu ve izleyici kitlesinden araba satışı yapmaya çalışan bir marka gördüğünüzde bunun çok başarılı olmadığını düşünüyor olabilirsiniz. Ancak bunu bir adım geriden incelerseniz eğer büyümekte olan bir sektörün, gelecekte iyi ücretler kazanacağını düşündüğünüz bir topluluğun ve genelinin yaş ortalamasının bir bilgi grafiğini çıkarabildiğin bir topluluğa ileride yapacağın pazarlama kampanyalarında zaten daha önce ilgi alanlarında bulunduğun için daha sempatik ve çekici gelecektir.

Araştırma Bilgileri

Oyun kültürünün, etkinliklerinin etkilendiği ancak bunun yanı sıra bu süre içerisinden oyun pazarının artışından bahsetmiştik. Bunun hakkında araştırma yapan KPMG Football Benchmark ekibi, koranavirüs döneminde esporun yükselişini araştırdı. Şu anda yaklaşık 32 milyon espor sporcusu var.

Araştırmanın detaylarına göz atıldığında çok ilginç bilgilere yer verildiğini görüyoruz.

Oyun satışlarının her dönem giderek arttığını görebiliriz ama koronavirüs sebebiyle evde kaldığımız süreçte espor oyun satışları (yüzde 63) arttığı görülüyor.

Bu artışların ardından büyümeler söz konusu oluyor tabi ki; 2021 yılına kadar beklenen büyüme ise (yüzde 21,7) olarak öngörülüyor.

Espor toplam piyasa değeri şu an 1,5 milyar doları bulacağını öngörüyorlar. Ancak bu rakamın teknoloji ve yapılan güncel değişiklikler ile etkilenebileceğini de göz önünde bulundurmak gerekiyor.

Aynı dönemde sinema endüstrisinin (yüzde 4,4), müziğin (yüzde 3,5), radyonun ise (yüzde 2,1) küçülmesi öngörülüyor.

Yapılan araştırmalarda ulaşılan rakamlarla beraber 2015 yılı itibariyle ortalama 235 milyon kişinin izlediği esporu son zamanlarda toplam 454 milyon kişinin özel tutkularla takip ettiği görülüyor.

2022 yılı için öngörülen rakamların 644 milyon olduğu varsayılıyor ama bunun daha fazla olabileceği de görülüyor.

Ayrıca dikkat edilmesi gereken başka bir nokta ise izleyici kitlesinin yaş ortalamasıdır.

Dünya futbolunu izleyenlerin yaş ortalaması 39, Premier Lig’i takip edenlerin yaş ortalaması 42, NBA’nin izleyici kitlesinin yaş ortalaması 53. Espor takipçileri ise ortalama 32 yaşında olduğu görülüyor.

“Koronavirüs döneminde her yerde E-Spor turnuvaları izledik. E-Spor çok büyük bir endüstri olmaya koşuyor. Koronavirüs bunu hızlandırdı. Salgın dönemi yaşanan küresel karantina, sonrasında başlayan kontrollü sosyal hayat en fazla gençleri etkiliyor. Gençler E-Spor dünyasına çok ilgili ve bir futbolcu olmak için çabalamak yerine E-Spor oyuncusu olmayı tercih ediyorlar. Şu anda yaklaşık 32 milyon E-Spor sporcusu var. Bu gelecek yıllarda daha da artacaktır. Olimpiyatların E-Spor’a açılması halinde rakamların katlanarak büyüdüğünü görebileceğiz” dedi.

KMPG Spor Sektör Lideri Hakan Uçak

Buna ek olarak Nisan Ayı sonunda Pazarlama Türkiye tarafından gerçekleştirilen Think&Talk konferansında ise Covid-19, esporda neleri değiştirdi konusu ele alındı.

En dikkat çekici soru cevaba bakmak gerekirse eğer;

“Yaşadığımız 1-2 aylık süreçte e-spor trendi yükselişe geçti mi?”

Çağdaş Polat’ın (HIS – Regional Marketing Manager)

“Geleneksel sporlarda olduğu kadar e-spor bu süreçte çok fazla yara almadı. Elektronik sporun aynı zamanda bir kitle sporu olduğunu söylemiştik. Offline etkinlikler bakımından evet yara aldı, fakat online e-spor etkinlikleri artarak devam ediyor. Örneğin geçen sene düzenlenen e-spor liglerinin bu sene %215 daha fazla izlendiğini fark ettik. Covid-19 sürecinde yukarı doğru bir ivme söz konusu.”

Gökhan Kazar (ESL Türkiye – General Manager)

Tüm bu araştırmalar ve üzerine konuşulanlar, dünyanın ve teknolojinin bize getirdikleriyle beraber birleştirildiğinde herhangi biri olarak şu yorumu yapabiliriz ki dünya üzerinde oyun sektörünün, video oyun formatlarının çok fazla yer alacağı, bunlara özel yarışmaların yapılacağı ve firmaların bu sektörü ön planda tutarak yatırımlar yaptığını kolayca görebiliriz.

Daha önce sitemizde yayınlanmış olan haberler ile sektörde etkilenen etkinliklerden bahsedilmişti. Bunlara göz atmak isterseniz;

Blizzard, BlizzCon 2020’Yi İptal Etti
Avrupa LoL Şampiyonası (LEC) Finali İptal Edildi
Game Clash Arena Ve Masters Turnuvaları Covid-19 Nedeniyle Iptal Edildi
LCS 2020 Bahar Finalleri Online Olarak Oynanacak
ESL One Rio 2020, Koronavirüs Sebebiyle Ertelendi
DreamHack Turnuvaları COVID-19 Yüzünden Ertelendi
PGS Americas Qualifier Için Ertelenme Kararı Alındı

Bu yazılara göz atarak Covid-19 sebebiyle iptal edilen, ertelenen ya da online üzerinden yapılma kararı alınmış bazı etkinliklere bakabilirsiniz.

Maalesef yaşadığımız bu kötü günlerde gerekli olmadıkça evimizde kalalım, gerekli tedbirleri alarak, planlamasını yaparak görevlerimizi, sorumluluklarımızı yerine getirip kendimizi en sevdiğimiz oyunlara verelim.

Sağlıklı günler.

Yararlandığım kaynaklar ve video içerikler; 1, 2

Enes Eratılmış
Enes Eratılmış
Atatürk Üniversitesi Endüstri Mühendisliği. Duyar, görür, merak eder, araştırır, okur, yazmaya ve paylaşmaya çalışır.

3 YORUMLAR

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

- Advertisment -spot_img

EN ÇOK OKUNANLAR

Mutlaka Bilmeniz Gereken FIFA 21 Kontroller ve Kontrol Ayarları!

FIFA 21'in kontrollerini öğrenmek, zafere giden yolda en önemli faktör olabilir. İşte sizler için oyunun kontrollerine detaylı bir bakış. Her oyunda olduğu gibi oyunun kontrolleri...