Duyduğum ilk günden beri oynamayı iple çektiğim bir oyun Stray. Kedilere olan aşkım bir yana, oyunun mekan tasarımlarını da gördükten sonra beklentim bir hayli yükseldi. Yayıncılığını Annapurna Interactive‘in yaptığını öğrenince bir bağımsız oyun sevdalısı olarak hemen atladım. Sonunda burada oyunu bitirmiş bir şekilde sizlerle düşüncelerimi paylaşıyorum. Şimdiden uyarayım, bu inceleme eser miktarda tatsız sürpriz içerebilir henüz oynayamayanlar için. O kısımlara giriş yapmadan tekrar uyarıda bulunacağım, dolayısıyla uyarımı tekrar görene kadar gönül rahatlığıyla okumaya devam edebilirsiniz. Öyleyse başlayalım!
En sade haliyle Stray, siber şehirde kaybolmuş bir kedinin minik bulmacaları çözerek dünyasına dönmeye çalışmasını konu alıyor. Bu macerada elbette tek başına değil, minik robotumuz B-12 yolculuğu boyunca güzel kedimize eşlik ediyor. Yoldaşımız ismini oyunun geliştiricisi Blue Twelve Studio’dan alıyor. Yalnız güzel kedimiz demişken PlayStation, Stray kedisinin ilham kaynağını paylaştı! Bal kedimizin adı Murtaugh ve Murtaugh, Blue Twelve ekibi tarafından sahiplenilen bir sokak kedisi.
Oynanış
Öncelikle oyunun oynanış kısmına değinmek istiyorum. Aslında ilk durağımız benim en çok hayal kırıklığına uğradığım nokta. Ben oyunu bilgisayar üzerinden klavye ve fare ile oynadım, Stray’in başlangıç ekranında dile getirildiği üzere en güzel deneyimi kontrol cihazıyla sunuyor, o yüzden o şekilde oynamanızı öneririm.
Oyunu uzun süredir bekleyen biri olarak heyecan ile başlamıştım ve gerçekten de ilk adımda istediğimi kesinlikle aldığımı söyleyebilirim. İlk siber kasabamıza geldiğimiz zaman mekanın tasarımı, robotlara katılan karakterler bu kasabayı ne kadar canlı kılabilirse o kadar canlıydı gerçekten de. Ancak ilerledikçe görmek istediğim bazı yerlere ulaşamadığımı fark ettim. Evet, oyunda bir kedi olarak ve kedi oluşumuzun verdiği özellikleri kullanarak birçok şey yapabiliyoruz. Miyavlamak, koltukları/tahtaları tırmalamak, su birikintilerinden su içmek, insan boyutundaki yoldaş robotlarımızın geçemediği aralıklardan geçmek bunlardan bazıları. Özellikle miyavlama mekaniğini yüzlerce kez kullanmış olsam da, tüm bunların oynanış için yeterli olduğunu söyleyemem. Tabii bu eleştiri bir kediyi oynamamızdan kaynaklanıyor.
Sokak kedileriyle çok içli dışlı bir millet olarak, üç beş kutunun üzerinden basamak basamak çıkmaktan çok daha fazlasını yapabildiklerini en iyi biz biliyoruz diye düşünüyorum. Ben şahsen daha önce üç metrelik bir ağaca inip çıkan ve yanında atlayabileceği pek basamak bulunmayan bir kara kediyle bile tanıştım. Yani zaten nerdeyse tüm bölümlerin merkezini oluşturan zıplama mekaniğinin bu kadar kısıtlı olması canımı sıktı doğrusu. Bırakın şu basamağa da yanında minicik bir adım olmadan çıkalım, çıkabiliriz çünkü.
Mekan ve Karakter Tasarımları
Mekan tasarımlarından bahsetmişken, biraz da onu konuşalım: Ba-yıl-dım! Bir oyunu ilk gördüğüm vakit ister istemez konusundan, türünden önce gözüme kapağı çarpıyor. Oyun içi görüntüleri izlerken de dikkatimi çok çekmişti ve beklediğim gibi de oldu. Her bölüm kendi içindeki havasını yansıtacak biçimde çizilmiş. Kasabaları keşfettiğinizde o hapsedilmişliğin nefes daraltan kasvetini de, içinde bulunduğu çukuru canlı kılan ruhların da varlığını derinden hissediyorsunuz. O renkler, o afişler… Gerçekten bu oyunun mekan tasarımlarına hayran kaldım. Birçok küçük objenin benzerini görsek de Stray’in sokaklarında gezmek kesinlikle benzersiz bir deneyimdi. Geliştirici tarafından eklenen minik detaylar da var. Kedimizin etkileşime girebildiği bir bilardo masası, kumandasıyla yine bizzat kediciğimizin etkileşime geçebileceği bir televizyon… İşte sırf bu küçük detayları tutabilmek için saatlerce gezdim oyunda ve değdi.
Minik Spoiler Uyarısı: Ben her detayı çok beğendim, son bölümlere geldikçe ne demek istediğimi çok daha iyi anlayacaksınız. Duvarlarda yer alan notlardan, her biri farklı hikayeyi anlatan çıkmaz sokaklarına kadar her şey ince ince işlenmiş. Bu arada ince işlemek demişken, robot NPC’lerin minik kedimize takıldıkları zaman oluşan animasyon yüzüme bir tebessüm yerleştirdi diyebilirim.
Gelelim robotlarımızın tasarımına… Robotların oyun içerisinde bu kadar canlı olabilmesi ve ölü kasabalara o rengi katabilmesi kesinlikle takdire şayan diye düşünüyorum. Konuşmaları, ayrı ilgi alanları ve meslekleri, tarzları… Hepsi oyunun bir kişilik kazanmasında o kadar iyi rol oynamış ki…
Minik Spoiler Uyarısı: Aynı şekilde yoldaşımız B-12’nin anılarını toplamak da küçük bir başarımdan çok daha fazlası bence. Ana hatıralar dışındaki hatıralar için konuşacak olursam oyunun ilerleyişini pek de etkilemiyorlar. Ancak dostumuzun anıları, oyuna kişilik katan bir başka önemli etmen. Ölü şehrin hikayesini her aşamayı yaşamış bir bilim insanıyla beraber adım adım keşfetmek/hatırlamak, oyuncunun neler döndüğünü anlayabilmesi ve tam olarak oyuna dahil olabilmesi adına güzel bir düşünce olmuş. Ayrıca, tüm anıları toplarsanız minik robotumuz size minnet borcunu ödemek için bir hediye verecek.
Müzikler
Müzikler oyunla öyle iç içe geçmiş ki gerçekten oyunu bitirip minik detaylar için tekrar girene kadar ayıramadım. İlk defa o sokaklardan geçerken, heyecan içinde koşuştururken sesleri ne kadar az ayırt edebildiğimi fark ettim. Ama bu kesinlikle kötü bir eleştiri değil! Oyunun ana müzikleri, mekanların tasarımı ve oluşturulan atmosfer ile çok iyi entegre olmuş. Adeta birbirini tamamlayan yapboz parçaları gibi oturmuşlar. O kadar iyi bir noktaya konulmuş ki oyun bu element olmaz ise bir hayli eksik kalırmış doğrusu. Bunun yanında müzisyen robotumuz Morusque’nun çaldığı parçalar, radyoda/pikapta çalan şarkılar oyunun kasvetli, hafiften rutubet kokan cyberpunk havasına uymuş.
Hikaye
Burada biraz sürprizi kaçabilir o yüzden henüz oynamadıysanız bu bölümü atlamanızı öneririm.
Hikaye benim için yeterince doyurucuydu. Her karakterin diyaloğu doğrudan olmasa da dolaylı şekilde aklımdaki hikayeyi irdeledi. Kaçmaya çalıştığımız siber şehir, içinde bulunan vatandaşları ve B-12’in anılarıyla çok güzel anlatılmış. Bu hapis ne zaman başladı, bundan evvel her şey nasıldı ve robotlarımız bu uğurda nelerden vazgeçmişler; hepsi oyundaki unsurların içine ilmek ilmek dokunmuş. Robot denerek geçilmemiş, her birinin farklı bir ruhu, hikayesi var ve “Merkez”in renk paletini bu kadar canlı kılan da bence bu… Aynı zamanda oyun içine birkaç alıntı serpiştirilmiş. Hapis bölümündeki robotlarla tanışırken isimlerinin “Capone” ve “Pablo” olması, Varoşlar bölümünde yazılımcımızın adının “Mr. Robot.”taki gibi Elliot olması gülümsetti.
Sona gelirsek… Son inanılmaz derecede açık uçlu bırakılmış. Bir devam oyunu gelecek mi henüz kestiremiyorum. Ancak en son soldaki ışıkları yanıp sönen makineleri görünce şüphelenmedim değil.
Stray İçin Genel Düşüncelerim
Stray, bazı mekanikleri kısıtlı kılsa da “kedi” hissini yeterince geçirebildi bana. Oradan oraya hoplarken, oyunda sunulan nimetleri keşfedip devirirken çok keyif aldım. Keşke haritalardaki en küçük noktaya kadar erişimimiz olsaydı. Şahsen ben bu haritaların genişletilmiş ve robot/obje türlerinin çeşitlendirilmiş olduğu bir oyunu tekrar tekrar oynayabilirdim. En başında zaten kedi olmanın verdiği bir keyif var. Sırf geliştiricinin o unsuru oyuna iyi yedirmesi bile benden yüksek puan alması için yeterli. Bu oyunun, geliştiricisi Blue Twelve Studio’nun ilk oyunu olduğunu da düşünürsek ilerleyen zamanlarda en az Stray kadar potansiyeli olan yapımlarla karşımıza çıkacaklarından şüphem yok. Umuyorum ki o yapım Stray’in minik pürüzlerinden arındırılmış ve çeşitlendirilmiş bir devam oyunu olur…
Elinize sağlık güzel bir inceleme olmuş.