Little Nightmares İnceleme

Bulmaca oyunlarından nefret ediyorum. Zor veya kolay olması önemli değil. Asıl sorun zihnimi boşaltmak ve biraz olsun eğlenmek için girdiğim oyunda zihnimi zorlamam gerektiğini görmek. Gerçekten can sıkıcı bir durum. Özellikle de bu bulmacaların anlamsız bir hikayeye doğru evrilmesini görmek, o oyuna karşı olan iyi düşüncelerimin tamamını öldürüyor. Üstüne üstlük bu bulmacalar bazen ciddi manada kafa yormayı gerektiriyor. Ama benim o kadar sabrım maalesef yok. Bu yüzden bahsettiğim yapıdaki oyunları ya yarıda bırakıp iade ediyorum ya da uzun yıllar geri dönmemek üzere rafa kaldırıyorum. Yani bu zamana kadar öyle oluyordu. Çünkü Little Nightmares isimli, tatlı mı tatlı Six isimli çocuğu kontrol ettiğimiz bu yapım, türe karşı biraz da olsa sevgi besleyebilmemi sağladı.

Açıkçası bu tarzdaki çok nadir yapımlar benim gönlümü çelebilmişti. Buna son yıllarda piyasaya sürülen oyunlardan verebileceğim en güzel örnek de İnside. Bulmacaları tam ayarında, görselliği bir bağımsız oyun için gayet yeterli ve incelemenin devamında Little Nightmares için de kriter oluşturacak diğer segmentlerde de İnside kesinlikle belirli bir kalitenin üzerindeydi. Şimdi benim bulmaca türünden nefretimi ve İnside sevdamı bir kenara bırakıp; Tarsier Studios tarafından geliştirilen ve 2017 yılında yayınlanan Little Nightmares’ı tüm ana hatlarıyla irdeleyelim. İşte karşınızda, tamamen bizim gözümüzden Little Nightmares incelemesi!

Oynanış

Oyunun oynanış mekanikleri birkaç temel harekete dayanıyor sadece. Bunlar; yürümek, herhangi bir cismi tutmak, fırlatmak gibi normal bir insanın rahatlıkla gerçekleştirebileceği fiiller. Yani anlayacağınız yapabildiklerimiz çok sınırlı. Normalde olması gereken, bu kadar kısıtlı bir oynanış sunduğu için oyunu yerden yere vurmam. Ancak Little Nightmares bir üç boyutlu, bulmaca, platform oyunu olduğu için oynanışın sınırlı olması oyunun bulmaca bölümünü daha kayda değer kılıyor. Bu nedenle aslında kötüymüş gibi anlattığım durum, bu oyuna gelince artı bir değer oluyor.

Bulmacaları tam istediğim gibi. Olabildiğince kolay dizayn edilmiş. Genelde çözmek için beyninizi kullanmanıza gerek kalmıyor. Şu anda yazıyı okuyanların birçoğunun “bulmaca oyunlarında sorunları çözmek için beynini belirli bir seviyede kullanman gerekmez mi?” diye sorduğunuzu duyar gibiyim. Evet, olması gereken o. Ancak yazının başında bahsettiğim gibi, ben bu durumdan haz etmiyorum. Benim bu oyunu oynadığım esnadaki yegane motivasyon kaynağım oyunun insanı gerim gerim geren atmosferi ve sanat dizaynıydı. Bu arada eğer ki bulmacalarda beyninizi kullanmaya kalkarsanız en büyük hatayı yapmış olursunuz. Şöyle ki; oyun oda oda ilerleyen bölümlerden oluşuyor.

Neredeyse her odada belirli bir düşman karakterimiz, geçmemiz gereken bulmaca kısımları ve bazıları eğlenceli olan platform bölümleri var. Odalardaki bulmaca kısımlarının geneli sadece bir araç olarak kullanılmış. Örneğin karşınızdaki düşmanın gerilim düzeyini arttırmak veya ekstraları araması için oyunun süresini azaltma amacıyla kullanılıyor (özellikle oyunun ikinci yarısındaki bulmaca sekanslarının büyük çoğunluğu bunlarla dolu). Benim istediğim bulmaca oyunu da tam olarak bu aslında. Bu şekilde Little Nightmares hanesine artı bir puan daha yazdırıyor.

Oynanışın bulmaca ile ilgili olan bölümlerinden yeteri kadar bahsettik. Şimdi gelelim platform sekanslarına. Bu kısımlarda genellikle karakterimizin küçük yapısını avantaja çevirerek havalandırmalardan vb. bilumum artık klişeleşmiş yerleri kullanarak büyük yaratıklardan kaçıp ilerlememizi sağlıyoruz. Diğer yandan bazen oyun iki saniyede geçebileceğimiz bir sahneyi karakterin boyu ve çelimsizliği yüzünden birkaç dakikalık bir sekansa dönüştürüyor. Kimi zamanlarda ise sadece yaratıklardan koşarak ve saklanarak bu kısımları deneyim ediyorsunuz. Ancak ne olursa olsun platforming yaptığımız zamanların çoğunluğu benim için gerçekten oyunun atmosferini yakalamamı sağlayan unsur oldu. Zaten bu tarz bölümler de olmasa benim için bu yapım oyun değil düpedüz arada bir bulmaca çözdüğüm bir gerilim çizgi filmine dönüşürdü.

Özellikle platform bölümleri İnside’da da en çok hoşuma giden yönü olmuştu oyunun. Fakat bu oyundaki platform bölümü İnside’dan biraz daha farklı. Çünkü Little Nightmares’da oyun üç boyutlu. İnside ve türevlerinde sadece sağa sola hareket edebilirken; bu oyunda haritanın dekoru olarak gördüğümüz kısımlarda da gezebiliyoruz (daha doğrusu kaçabiliyor ve saklanabiliyoruz). Üçüncü boyutun oyunda bulunması benim için gerçekten hem oyundaki doğallığı arttırdı hem de oyundaki hareket şemasının sınırlarını zorlayarak daha çeşitli bir oynanış sistemi sunmayı başardı. Oynanış mekanikleri kesinlikle türü veya oyun dünyası için çok büyük yenilikler taşımıyor. Fakat yapması gereken her şeyi yerli yerinde yaptığını söyleyebilirim.

Hikaye Elementleri

Bu tarz Limbo, İnside gibi oyunlarda hikayenin ne denli anlaşılmaz anlatıldığının farkındayım. Fakat bu oyunun hikayesi muhtemelen sizin sandığınız gibi değil. Bunun yanında oyunun vermeye çalıştığı ciddi -bazı kitaplardan ve tarihsel insanlık gerçeklerinden alıntıladığı- mesajları var. İlk önce temel anlamda hikayeden başlayalım. Ana karakterimiz Six isimli küçük kız, oyunun düşman olarak belirlediği yaratıklarla dolu bir gemide (ki o gemi hissini verebilmek için oyunun son kısmına kadar kameranın sallanması muazzam bir detay) bulunmakta. Oraya nasıl geldiğini, daha öncesinde nasıl biri olduğunu ve bundan sonra neler yapacağını bilmiyoruz. Tıpkı kabuslarda da gördüğünüz alana nasıl gittiğinizi vs. gibi bilgileri bilmediğiniz gibi.

Amacımız ise bu gemiden bir şekilde kaçmak. Yani kabuslardan kurtulmak. Bana kalırsa konseptimiz gayet gerilime uygun. Sarı yağmurluklu bir çocuğun korkularını görmesi. Biraz tanıdık sanki değil mi? Bu konsept aslında baya baya Stephen King’in “O” romanından esintiler içeriyor. Ana karakterimizi bırakıp oyundaki diğer karakterlerimize gelecek olursak eğer: birinci düşmanımız oyunun ilk dakikalarında çocukları beze sarıp aşçılara yollayan “Janitor” yani Türkçesiyle “hademe”. Bu düşmanımız kör. Ancak ben ses çıkarmadan durduğum halde çoğu yerde beni elinin altındaymışım gibi bulmayı başardı. Bu durum bana kalırsa kesinlikle büyük bir sorun. Çünkü eğer siz kör bir karakter tasarlayıp bunu oyun içine yerleştiriyorsanız, o zaman oyuncular da buna göre hareket eder. Sonuç olarak da olması gereken sadece ses çıkarmamamızdır. Ama geliştirici firma bunu düşünmemiş olacak ki, hademe bizi birçok yerden baya görüyor.

İkinci düşman grubumuz ise aşçılar. Grup diyorum çünkü bu düşman çeşidindeki iki karakterden kendimizi sakınıyoruz. Aşçılar, hademeye göre çok çok daha kolay bir bölüm canavarı. Bu kolaylığın en büyük sebebi de hademenin kollarının her yere yetişirken aşçıların kilolu olduklarından mütevellit yere bile zor uzanıyor olmaları. Bu tarz küçük fiziksel detaylar oyun için küçük artılar sağlayabiliyor. Ancak aşçılar için göz ardı edemeyeceğim çok büyük bir eksi var. O da yapaylık. Aşçı karakterlerinin temelde birkaç hareket örüntüsü var. Bunlar; et kesmek, fırın derecesini ayarlamak ve bulaşık yıkamak tarzı mutfak işleri. Buraya kadar hiçbir sıkıntı yok. Zaten herhangi bir mutfak çalışanını da bir oyunda tasvir etmek için bunlardan fazlasını yaptırmanıza gerek yok. Ancak sorun karakterlerin bu işleri sürekli aynı sırayla yapması. Diyelim ki oyunda aşçıyı ilk gördüğünüz odalar bütünündesiniz. Aşçımız et kesiyor. Daha sonra o eti, tencerelerden birinin içerisine atıyor. Bundan sonra da aynı işlemi tekrarlamak için yeni et almaya gidiyor.

Acaba farklı bir şey yapacak mı diye özellikle birkaç dakika bekledim saklandığım bir köşede. Fakat kötü karakterimiz farklı bir şey yapmaya yeltenmedi bile. Açıkçası bu oyun 2000’lerin başında çıkmış olsa veya Ubisoft, EA gibi tek amacı para sömürmek olan bir firma olsa neyse der geçerdim. Ancak böyle bir durum eline belli miktar para geçmiş bağımsız bir stüdyo tarafından yapılıyorsa bunun iki sebebi vardır: oyunu yayınlayan Bandai Namco Entertainment firmasının yeterli zamanı Tarsier Studios’a tanımamış olması. İkinci sebep ise maddi yetersizlikler. Aslında ilk söylediğim nedenden dolayı böyle bir çıkmaza girmişler ise o zaman diyebileceğimiz bir şey yok.

Durum tamamen üst yayıncı firmanın ayıbı. Ama eğer ki ikinci durum söz konusuysa bunun birçok çözümü var. Örneğin aşçıyı daha doğal yapıp ilk bölümdeki gereksiz birkaç oda bölümünü çıkarabilirlerdi. Oyunun başında gerçekten çok fazla bomboş sadece atmosfer odaklı bulmaca bölümü var. Bu odalar da oyuna farklı bir hava katmış farkındayım. Ancak oyunun ben oyunun atmosferini on dakika daha fazla deneyim etmektense, aşçıların bizi gerçekten korkutup onların bazen doğal biçimde neler yapacağını izlemeyi tercih ederdim. Aşçılardan yeteri kadar bahsettiğimize göre sıra üçüncü düşman tipimiz ise “Guests” yani Türkçe ismiyle “Misafirler”.

Bu düşmanlarımız, aslında kendi halinde bulunduğumuz gemiye binip yolculuk sırasında durmadan yemek yiyen karikatürize şekilde dizayn edilmiş karakterler. Şu an anlattığım şekliyle aslında pek de kötü karakter imajı çizmemiş olabilirler. Ama bu “misafirler” bizi gördükleri anda önlerindeki sınırsız yemeği bırakıp bizi kovalamaya başlıyorlar. Oyundaki bu düşman tipini bir edebiyat eserinden örneklendirmem gerekse kesinlikle bu Tevfik Fikret’in Han-ı Yağma şiirindeki “yiyin efendiler yiyin, bu doyumsuz sofra sizin, doyuncaya, aksırıncaya, tıksırıncaya kadar yiyin.” dizeleri olurdu. Adam resmen bu oyundaki misafirleri tek kıtada özetlemiş. Zaten artık aşırı yediklerinden olsa gerek misafirler, diğer düşmanlar gibi koşarak sizi kovalayamıyor. Baya sürüne sürüne sizi yemek için olabildiğine hızlı bir şekilde peşinizden koşturuyorlar. Özellikle oyunun son sekanslarında gerçekten adrenalin dozunu yükselten yegane etken bu düşman tipi.

Kötü varlıklar sıralamasındaki son bölüm canavarı ise oyun boyunca sağda solda biblolarını kırdığımız “The Lady”. Kendisi zannımca gemiyi işleten karakter. Yani orada dönen tüm entrikaları, yaratıkları ve ürkütücü misafirleri yöneten kudretli karakter. Aslında bu kadar büyük bir düşmanın insanı zorlaması gerekiyor gibi hissediyor insan. Ama durum kesinlikle öyle değil. Oyunun sonuna yaklaştığım her dakika oyunun son canavarını daha çok merak ediyordum. Acaba ne kadar korkutucu ve zor olacak diye. Ancak oyunun sonunda “tüm bu delilerin başında bir akıllı insan var” konsepti olduğunu görmek gerçekten hayal kırıklığına uğrattı.

Bu tarz gerilim unsurlarına sahip oyunlardan, filmlerden ve kitaplardan yıllardır gördüğümüz bu son düşman şekli artık o kadar klişeleşti ki hikayenin bir amacı yokmuş gibi hissettirmeye başladı. Zaten bin defa gördüğüm bir konsepti bin birinci defa görmek (hem de oyuncuyu bu denli içine çekebilen bir oyunda) oyunu benim için unutulmaz kılabilecekken, şu an için sadece “iyi bir oyundu” diyebilmemi sağladı. Bunun yanında oyunu bitirmeden önce zorlu bir bölüm sonu canavarını geçip o şekilde oyunun bitiş jeneriğini görmek bende tatmin olma duygusunu belli bir seviyenin üzerine çıkarır. Yani canavar beni ne kadar zorlarsa (Burada sadece onunla savaşmaktan bahsetmiyorum. Bu oyunun diğer düşmanlarında yaptığımız gibi kaçabiliriz de.) oyunun sonu da benim için o kadar epik ve kayda değer olur. Peki The Lady oyunun en zor bölüm sonu canavarı mı? Kesinlikle hayır. Hatta kendisi oyunun en kolay düşman tipi.

Oyunun başındaki sülükler bile beni daha çok zorluyordu. Bu yüzden oyunun sonu sinematik olarak ne kadar epik dizayn edilmeye çalışılsa da, küçük bir kız çocuğu ile oyunun son kötü karakterini rahatlıkla bozguna uğratabiliyorsam, bu pek de “kabus” sayılamıyor maalesef.

Karakterlerin hepsini öyle ya da böyle anlattığımıza göre gelelim hikayede yan unsurlara. Peki nedir bu yan unsurlar? İlk olarak karakterimizin açlık durumu. Ama bu oyundaki açlık bir “açlık barı” ile veya başka bir ölçekle nitelendirilmiş değil. Doğal bir biçimde Six, bazı durumlarda aşırı acıkması sonucu yürüyemeyecek duruma gelip yakınlarda bulabildiği en yenilebilir durumdaki şeyi yiyor. Karakterin açlığı hissettiği anlardaki mide guruldaması sesleri, karakterin ona verdiği tepki ve tüm benliğiyle bir şeyler yiyerek açlığını bastırması o kadar doğal lanse edilmiş ki yönetmene hayran kaldım. Bir yandan da bu açlık mücadele kısımlarında karakterimizi biraz daha yakından tanıma şansına erişiyoruz. Örneğin ilk açlık zamanında oyunun başlarında bir yere götürüldüğünü gördüğümüz çocuklardan birinin bizimle yemeğini paylaştığını görüyoruz.

Bu da akıllara şu iki soruyu getiriyor: Acaba biz de bir zamanlar o çocuklar gibi miydik? O çocuklar ve hademenin aşçılara yemekleri yapılsın diye yollanan çocuklar aynı mı yoksa kendilerinden yemek yapılan çocuklar bizim gibi dışlanmış şekilde oradan çıkmaya çalışanlar mı?

Diğer açlık anlarında ise yavaş yavaş yiyecek temiz besinler bulamamaya başlıyoruz. Bunun sonucunda da Six, ilk başta kapana kısılmış canlı bir fareyi yiyor. İkinci seferde fare ve sosis yan yana duruyorken yine de canlı fareyi yiyor. Oyunun en sonunda ise baş düşmanımızı yiyor. Bunun sonucunda da (galiba) bir güç kazanıp geminin çıkışına kadar önümüze çıkan tüm düşmanların kötü ruhlarını (sanırım) emiyoruz. Kötü ruhları emilen yaratıklar da bir bir yere yığılıyorlar. Aslında oyunun son düşmanından bahsederken söylediğim birkaç kötü yön olmasa hakikaten bu sahneler epik bir son yaratabilirmiş. Ancak o sorunlar var olduğu için sadece “oyun bitti.” tepkisi verebilmeme olanak tanıdı. Hikaye ve onun unsurları ile ilgili bahsetmek istediklerim bunlardı. Şimdi sıra oyunun teknik kısımlarında.

Teknik Detaylar

Geldik oyunla ilgili konuşacağımız son kısma. Aynı zamanda da oyunun en çok artı puan alacağı bölüm olan Teknik Detaylara. İlk önce görsellik ve oyunun sanat dizaynına değinerek başlayalım eleştirmeye.

Karakterler genel anlamda karikatürize bir biçimde dizayn edilmiş. Bu durum onların aslında gerçek değil de bir kabus içerisinde yaşadığı fikrini oyuncuya empoze etmek konusunda çok başarılı bir iş çıkarıyor. Aynı zamanda çevre dekorunda bulunan görsel dizayn ve karakterlerin şekli Tim Burton filmlerini anımsatmıyor değil. Bu dizayn tercihi de oyundaki gerilimli temaya gotik bir tat katmış ve bu tat da gerçekten oyuncunun bazı sahnelerde arka planda dönen olayları düşünürken ürpermesini sağlıyor. Yani aslında küçük bir dizayn farkı, oyunun hikayesine derinlik katmış. Yazının başından beri ısrarla oyunun gerilimle dolu olduğunu söylüyorum.

Peki nedir bu gerilimi sağlayan unsurlar? Öncelikle oyunun en başındaki odalarda gördüğümüz kendini asmış adamlar ve her odada bulunan intihar ipleri. İnsanın içine oyunun en başından itibaren ölüm korkusunu aşılıyor. Zaten çocukların muhtemelen görünce en çok korkacağı şeylerden birini (yani ölü insanların cesetlerini) görerek başlıyoruz oynamaya. Daha sonra ise bana göre dünyanın en başarılı korku yazarı olan Stephen King’in “bilinmeyenden korkma” olarak adlandırdığı korku türüne geçiş yapıyoruz. Bu da oyundaki düşmanlarımızı simgeliyor. Hiçbirinin tam olarak şeklini şemalini tasvir edemeyiz. Büyük ihtimalle birçoğumuzun tasviri “garip yaratıklar”dan öteye gitmez. İşte bu durum insanların zihnindeki korku ağının örülmesini sağlar. Geliştirici ekip de bunu çok iyi biliyor olacak ki, oyunun gerilim anlarında yaratıkları zekice konumlandırarak oyuncunun gerçekten o hissi almasını sağlamışlar.

Bunların yanında oyunda sürekli belirli noktalarda bulunan göz motifleri açıkçası sanki 1984 romanındaymışım gibi bir his uyandırdı. Sürekli her hareketim izleniyor ve bu hareketlere göre oyunun Büyük Birader’i diyebileceğimiz The Lady’si karşı hamle yapıyor gibiydi. Her girdiğimiz odada sanki düşmanlar bizim orada olduğumuzu biliyor ama sadece onlara bir kanıt vermemizi bekliyor gibiydiler. Bir diğer fark ettiğim mesaj ise oyundaki Hitler göndermesi. Oyundaki çocukların beze sarılıp yemeğe dönüştürüldüklerinden bahsetmiştim. Hitler’in çocukları yakıp sabuna dönüştürdükten sonra onların kıyafetlerini ve ayakkabılarını bir yerde topladığı gibi bu oyunda da o çocukların ayakkabılarının toplandığı bir oda var. Bu da açıkçası ilginç bir gönderme olmuş. Normalde artık milyon kez görmekten kaynaklı olarak ikinci dünya savaşı ve Hitler göndermelerinden nefret eder duruma gelsem de bu kadar güzel gözüken bir oyunda diğer tüketilebilir içeriklerden daha az kör göze parmak olduğu için beni o kadar irite etmedi. Hatta sevdim bile.

Görselliğin güzelliğinden bahsettiğimize göre oyunun asıl vurucu yanı olan grafiklere geçebiliriz. Little Nightmares’ın grafikleri çoğu AAA seviyesindeki oyuna taş çıkartacak cinsten. Özellikle de oyunlarına güya milyonlarca dolar harcayan Ubisoft, Electronic Arts ve Activision’ın oyunlarından kat be kat daha güzel görünüyor. Işıklandırmalar, gölgeler, Six’in yağmurluğunun ıslandıkça hafifçe renk değiştirmesi ve daha sayamayacağım birçok detayıyla birlikte oyun, harikulade grafiklere sahip. Oyunun karanlık atmosferi ışıklar ve gölgelendirmelerin kalitesiyle muhteşem görünüyor. Bunun yanında geminin dışını gördüğümüz anlardaki aydınlığın sarımtrak tarzda bir renk paletiyle aslında bizim karakterimizin oradaki dış dünyayı, yani özgürlük temasını temsil etmesi gerçekten oyunun sanat yönetmeninin kalitesini gösteriyor.

Aynı zamanda oyunda geminin içerisindeki tüm odalar olabildiğince doğal dizayn edilmiş. Bu sayede sanki biz bir oyun oynuyor değil de, yüksek prodüksiyonlu bir gerilim çizgi filmi izliyor hissiyatını yaşıyoruz. Buradaki doğallık ana karakterimiz nesnelerle etkileşime geçtiğinde de devam ediyor. Zaten Six etrafta bulabildiğimiz tüm nesnelerle iletişime geçebiliyor. Bu da oyunun aslında gerçekçi bir deneyim olmasını sağlıyor. Bununla beraber oyun, The Lady’yi gördüğümüz andan itibaren çevre dekorunu Amerikan korku sineması figürlerinden uzak doğu konseptine geçmesi aslında yapımcıların oyunun kısa süren oynanış süresinde bile (yaklaşık üç ila dört saatte bitiyor) çeşitliliği hat safhada tutmaya çalıştığını gösteriyor. Zaten son düşman olan The Lady’nin de giyim kuşamı gayet uzak doğu stilinde olduğu için uyumlu bir geçiş olmuş.

Uyumlu geçiş demişken aslında oyundaki her ölümünüzden sonra yeniden en son kaydedilen noktadan doğarken sanki ölümümüz bir kabusmuşçasına karakterin ani bir şekilde uyanma atraksiyonu göstermesi de oyunun temasıyla çok uyumlu olmuş. Oyunun görselliği ve sanat dizaynı ile ilgili yeterince konuştuk. Bakalım oyunun ses ve müzik kalitesi ne durumda?

Little Nightmares’ın müzikleri genel olarak çocuk mırıldanmalarıyla bezenmiş kaotik müziklerden oluşuyor. Yani gerilim için biçilmiş kaftanlar. Özgün değiller kesinlikle ancak bu tarz bir oyun için yeterli seviyedeler. Müzik konusunda en beğendiğim olay herhangi bir düşmanın bize doğru geleceği sırada bir anda müziklerin kesilip sanki bizim kalp atışlarımızın sesini dinlememizi istiyormuş gibi görünmesi oldu. Bu olay oyun boyunca her seferinde çok hoşuma giden bir durum halinde devam etti. Seslere gelecek olursak eğer; ses miksajı gayet yerinde. Sesler hakikaten doğallığı yansıtıyor. Suyun karakterimizin yağmurluğuna çarptığında çıkardığı sesler, kötü karakterlerden herhangi birinin Six’in yanına yaklaştığında karakterimizin çıkardığı nefes alış veriş sesleri ve oyundaki bazı armonik sesler yine oyunun genel yönetmenliğindeki başarıyı ortaya koyuyor.

Sonuç

Pozitif Yönler

  • Yapması gereken her şeyi oynanış konusunda sunması.
  • Üçüncü boyutun mekanikleri çeşitlendirilmiş olması.
  • Oyunun gerçekten kaliteli bir atmosfer ve Tim Burton benzeri sanatsal dizayna sahip olması.
  • Oyuncuyu oyunun genelinde olması gerektiği gibi küçük bir çocuğun kabuslarında gibi hissettirmesi.
  • Toplumsal mesajları ince ince ve gerektiği yerlerde kullanması.
  • Kabusların oyun dinamiklerine çok doğru bir biçimde entegre edilmesi.
  • Karikatürize karakterlerin çok iyi resmedilmiş olması.
  • Doğallığın ön planda olması.

Negatif Yönler

  • Birkaç küçük değişiklik haricinde kendine özgü mekaniklerinin olmaması
  • Son bölüm sonu canavarının oynanış olarak diğer düşmanlardan bile daha kolay geçilebilir olması. (karakter gelişimi olmayan bir oyunda bunun yaşanması benim lügatımda oyun için büyük bir eksi puan anlamına gelir)
  • Aynı zamanda son boss’un aşırı klişe bir konsepte kurban gitmesi.
  • Hikayesi bu tarz oyunlarda olduğu gibi anlaşılmasını olanaksız kılacak zıtlıklara sahip olması.
  • Bazı yaratıkların hep aynı hareket şemasını izlemesi.

Oyun kesinlikle bir başyapıt değil. Ama başında geçirdiğim her saat oyunun atmosferine kendimi daha fazla bıraktım. Little Nightmares’ı alıp oynamanızı tavsiye ederim. Fakat sakın gidip de konsollardaki uçuk kaçık fiyatlardan oyunu satın almayın. Çünkü konsollarda yaklaşık yüz lira ödediğiniz oyunun dört saat sonra bitiş jeneriğine bakarken yüzünüzde dolandırılma hissinin oluşmasını kimse istemez diye tahmin ediyorum. Bana kalırsa bu oyunun ideal fiyatı Steam’in de oluşturduğu klasik fiyattır. Oyunun içeriğine dönersek de; en son hikayenin bitişini gördüğümde ise içime serin sular serpilmişti. Zira hem hikaye (galiba) mutlu sonla bitmişti hem de artık oyun oynarken gerilmek zorunda değildim… derken bu oyunun aslında bir seri olduğu ve bir ana devam oyunu daha olduğu aklıma geldi. Sözün özü gerilim benim için daha yeni başlıyor gibi görünüyor. Umarım bu oyundaki hatalar ikinci oyunda da yoktur da hayallerimdeki bulmaca, platform oyununu oynamış olurum. O zaman Little Nightmares II incelemesinde görüşmek üzere. Hoşça kalın.

81/100

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayımlanmayacak.

Lütfen genel ahlak kuralları çerçevesinde yorum yapmaya özen gösterelim.

Web sitemizde daha iyi hizmet sunulabilmesi için çerezler kullanılmaktadır. Devam etmeniz halinde çerez kullanımına izin verdiğinizi kabul edeceğiz. Peki Daha Fazla